Les nouvelles règles de time sont bien, c'est le fait de finir le duel sur la phase en cours qui est une mauvaise chose, car ça encourage soit à faire bêtement une carte de burn type Cowboy Gagaga qui va au mieux bouffer une Imperm, au pire donne la victoire, ou bien à l'inverse des cartes qui creusent l'écart de point de vie comme la none qui va se défausser sur une effet qui va spé pour là aussi, donner direct la win sauf si on a une negate type Called by the Grave en réponse dans la main.
Se finir sur plusieurs tours c'est trop long, oui. Mais se finir une phase, c'est trop court, y a pas tellement de réponse possible quand le duel se finit au time en manche 3 main phase 1, et on peut même en abuser pour voler une draw du genre
"Draw phase
-Je réfléchis… Vas-y
-Standby phase
-Je réfléchis…" et paf on attend juste que le time out soit prononcé et le duel se finit sur… Une standby phase. Génial, gros fun. Et dès l'instant où on a un effet qui pourrait s'activer à la fin d'une de ces phases, comme la none que je citais (Fille Fantôme et Cornouiller Effrayant), pour feindre la réflexion à se demander si on la défausse maintenant ou après un premier effet de spé, si on se risque à laisser l'adversaire aller en main phase pour pouvoir dire End Phase après qu'on a activé la fille pour faire perdre les points de vie…
Bref, je vais pas m'étaler 50 ans sur le sujet, ce genre de carte peut amener facilement de faux temps de réflexion pour gratter du temps dans les dernières secondes si on veut juste gratter une draw sans prise de risque. Et dans le sens inverse, ça peut aussi encourager les joueurs à jouer vite et se presser mutuellement pour arracher la victoire au plus vite avant le time, genre faire un move puis dire à l'autre "si t'as rien je continue dis moi" alors qu'on peut avoir quelque chose et vraiment réfléchir à le claquer à ce moment ou plus tard, et finalement se faire surprendre car ça fait une prise d'info pour l'adversaire qui peut changer son plan et nous arnaquer. Bref, une phase c'est nawak, c'est trop court et permet trop d'excès et met trop de pression. Mais en même temps, avoir un tour entier en plus peut avantager un joueur, le premier s'il installe un board full negate et qu'il a réussit à burn, le deuxième s'il a de quoi taper assez fort à sa battle car il aura droit à sa battle… Bref, y a pas vraiment de solution miracle.
Des tours en plus et ça devient affreusement long pour l'organisation du tournoi, un seul tour en plus et ça devient injuste, jusqu'à la fin de la phase et c'est vite n'importe quoi car trop court…
Le time sur la phase en cours peut même occasionner d'autres dérives, comme des requêtes au judge injustifié. Un adversaire a déjà tenté de me prendre la game qui se finissait en draw parce qu'il n'a pas eu le temps de passer en battle phase car prenait trop son temps au faire attention au temps restant en main phase pour bien placer son board, alors qu'il avait juste à taper pour gagner. Quand le time a été annoncé, il a essayé de demander du temps supplémentaire au judge car le judge était intervenu pour check le deck à un moment, sauf qu'il a pas laissé de temps supplémentaire à qui que ce soit dans tout le tournoi donc j'ai contesté, et j'ai donc eu ma draw. Bref, juste pour dire que ça occasionne aussi certains comportements opportunistes qui ne sont pas les bienvenus non plus, donc j'aime vraiment pas le time out sur une phase.
C'est trop radical et encourage trop de malhonnêteté à mon goût. D'ailleurs quand on arrive au time sur les phase finales dans les tournois de mon DC local, on s'accorde des tours en plus justement pour éviter les problèmes que le time sur phase occasionnent, mais on se le permet car le tournois est à échelle réduite et dure pas sur deux jours comme les grands tournois nationaux ou autres x')
Et du coup pour notre sujet qu'est Maxx C: Pour moi il sera aussi problématique que la none, voire pire car il y donnerait accès facilement. Imaginons, game 3, à une du time, l'adversaire commence, fait un premier effet: Hop on défausse Maxx C. L'adversaire n'a pas le choix et doit continuer pour espérer faire son board, qu'importe l'objectif de celui-ci, il va continuer, l'adversaire piocher et potentiellement choper la none qu'il va pouvoir elle aussi défausser en chaine à un effet de spé, et c'est fini si le joueur 1 n'a pas mis de negate. GG Maxx C a été plus fort car il a favorisé la victoire au time et n'a en rien participé à raccourcir le match.
Et sur les game 1 et 2, il aurait été encore plus injuste car Maxx C va donner accès rapide et facile à toutes les hand trap, nibiru et compagnie. Pire encore, c'est comme s'il était un Nibiru dès la première invocation car on ne voudra pas donner trop de cartes à l'adversaire qui vont l'aider à s'installer facilement ainsi qu'à nous contrer car ce serait trop facile de bourrer les hand trap dans le format actuel pour rentabiliser à fond un Maxx C. Si il fait piocher, GG tu chopes tes hand trap et/ou tes starters, si il fait s'arrêter l'adversaire, GG, il n'y a aucune résistance en face, la carte ne peut juste pas te faire perdre sauf si l'adversaire ne craint pas les hand trap et veut absolument installer son board qui lui amènera plusieurs negate à dispositions, mais j'y crois bien peu x)
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