Bonjour à tous.
Depuis quelques temps, je poste sur le discord OTK les oricas de mon archétype custom, les Hexmech, et je me suis dis que certains seraient peut-être intéressés de savoir un peu comment se constitue l'archétype, comment il a été pensé, et les raisons derrière les noms et effets.
Spoiler :
Et je vais commencer avec le Gunslinger, puisqu'il a été le premier créé. C'est son artwork qui m'a donné envie de faire l'archétype.
Spoiler :
J'introduis dans le même mouvement, Gunner Hawk's Eye. Le nom fait référence au sniper à la plume blanche, un sniper des Marines, pendant la guerre du Vietnam.
Première particularité, le double type. Hormis l'accès à des cartes de supports telles que Renfort de l'Armée ou Limiter Removal, le but était vraiment d'intégrer une logique sur les types de mes monstres. Les deux monstres Machine/Guerrier sont les secondes lignes de l'armée, des sortes de sous-officiers, derrière les Machines, n'ayant pas vocation a rester longtemps au front.
Les stats sont volontairement basses puisque les compteurs Hexmech va leur permettre de se booster plus tard dans la partie.
Concernant leurs effets :
Pour le Gunslinger : le premier effet a pour but de générer des pièces de machines, qu'il aurait apporté avec son matériel en rejoignant le front.
Pour Hawk's Eye : le premier effet a pour but de préparer l'arrivée des renforts. Etant un Sniper, l'idée était de se dire qu'avec sa vue perçante il soit capable d'anticiper les combats très en avance, d'où l'effet qui permet de regarder le dessus du deck.
Le deuxième effet est en fait la préparation de la suite des combats :
Pour le Gunslinger : assez simple, un tuto, il prépare les ressources nécessaire a la suite des combats.
Pour Hawk's Eye : dans l'idée, je voulais coller au thème du Sniper, qui met hors de combat une carte de l'adversaire, tout en restant assez protégé.
L'effet commun de placer des compteurs est lié à leur role de sous-officiers, qui boostent le moral des troupes.
Enfin, concernant le contrecoup de devoir remettre une carte dans le deck, c'est malheureusement lié uniquement à des raisons d'équilibrage. En effet, le deck était trop consistant, et pouvait sortir des terrains de plus en plus fort, tout en gardant le même nombre, voir en augmentant, son nombre de cartes en main. On a donc pensé à cette solution pour le nerf. On pourrait cependant associer cette perte de ressources à l'usure des équipements.
La suite… bientôt. (Pour des soucis de lisibilité, je vais éviter de tout mettre d'un coup…)
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