Analyse de deck : Despia/Marqué

YU-GI-OH! (365) , ACTU YU-GI-OH! (17)
Introduction
Despia est un archétype qui appartient au lore d’Albaz, c’est à ce jour celui qui le met le plus à contribution grâce à la forte synergie avec les cartes « Marqué ». Celle-ci sont tutorisable par
Aluber, le monstre emblématique de Despia, ce qui encourage le mélange des deux archétypes.
Le deck tel qu’il est aujourd’hui se base exclusivement sur l’invocation fusion, bien que l’incursion de quelques monstres Synchro soit possible. La raison principale de cet enfermement est la magie de fusion « Marqué » qui vous empêche d’invoquer autrement que par fusion depuis l’Extra Deck. Historiquement, l’effet d’Albaz et sa thématique sont fortement liés à ce type d’invocation. Les premiers archétypes de son lore possèdent tous une fusion avec un effet redondant : celui d’invoquer spécialement
Albaz ou monstre de l’archétype en question depuis le deck. Ce n’est qu’avec la sortie du récent support que Despia a acquis la possibilité de se diversifier, notamment avec l’ajout de deux syntoniseurs dans son set.
Si Albaz est sorti dès la première Extension de l’ère post-Vrains (L’Ascension du Duelliste), Despia est arrivé un peu plus tard avec L’Aube de Majesté. Néanmoins les premières versions du deck sont loin d’être à la hauteur de ce que l’on connait aujourd’hui. Despia/Marqué joue à peine
Albaz et repose essentiellement sur l’invocation de
Winda Marionnette de l’Ombre El, qu’il est possible de protéger du combat. Il faut attendre la sortie du deck de structure L’Assaut d’Albaz pour que le deck connaisse un regain d’intérêt monumental. Ce deck ajoute une magie de fusion et un « Boss monster » très puissant à l’archétype « Marqué ». Despia est surreprésenté au CDF de 2022 mais ne remportera pas la victoire pour autant.
Konami profitera toutefois de la hype généré par le deck pour sortir une avalanche de support dans chaque extension qui suivra la sortie du deck de structure. Même l’arrivée du Lore autour de Visas Starfrost ne suffira pas à arrêter les vagues de support successive. A l’heure actuelle Accès à la Cyber-Tempête est la dernière extension dans laquelle Despia/Marqué à reçu des cartes, après presque un an de support ininterrompu. Le nombre de cartes, leur haute rareté ainsi que l’éparpillement dans plusieurs extensions principales ont contribué au prix faramineux du deck.
Aujourd’hui Despia/Marqué semble progressivement laisser sa place à d’autres archétypes. Il est toujours très représenté lors des tournois mais échoue toujours à remporter l’un d’entre eux. Cette place d’éternel outsider lui permet probablement d’échapper aux foudres de la Banliste, qui jusqu’à présent l’a soigneusement ignoré.
Un point sur le lore
Le lore d’Albaz est extrêmement développé avec pas moins d’une dizaine d’archétypes liés de prêt ou de loin à ses aventures. Certains comme Dogma sont évidents tandis que d’autres, comme Spright ou Therion, peuvent surprendre. Au vu de son apparente complexité, je vais résumer ici les points importants qui concernent les Despia. Si vous êtes curieux ou curieuse de connaître la suite, vous trouverez un susceptible de vous raconter la suite à la fin de ce paragraphe.
Alors qu’Albaz poursuit sa route en compagnie d’Ecclésia, la nation Dogmatika est ébranlée par une catastrophe sans précédent. Dogmatika Maximus, obsédé par les stigmates présents sur son corps, réveil un pouvoir interdit et provoque la
Dogmatikalamité au cour d’un rituel. Les marques sur le corps des Dogmatika corrompent leur hôte et la nation sombre dans le chaos. Leur nom change pour faire référence au théâtre, ce qui marque le début des Despia. Au loin un
harlequin mystérieux assiste à la scène et rejoint la cité dévastée sous la forme d’un immense
Dragon.
Pendant que la catastrophe se produit, Albaz et ses amis sont au plein cœur du désert des Spriggans. Le réveil des marqués provoquent la transformation d’Albaz en un dragon embrasé qui ravage tout sur son passage. Heureusement Ecclésia parvient à calmer son ami et Albaz prend alors l’apparence d’un
dragon noir de jais. Cependant la perte de contrôle d’Albaz n’est pas sans conséquence car, au cours de sa rage, il a tué
Âmépée – L’Iris, une des personnes venu avertir nos héros de la catastrophe imminente à Dogmatika. Cette perte provoque à terme la
corruptiond’Ecclesia en
Éclatante Cartésia, la Vertueuse.
Si le lore vous intéresse je vous invite à consulter l’article suivant pour plus de détails : Le lien
Lexique
Play : action que l’on fait avec une carte (invoquer un monstre, activer une carte magie/piège). Un assemblage de plays donne un combo ou assure la mise en place d’un terrain.
Brick : carte utile dans un combo pour le rendre plus puissant mais qui est inutilisable seule. La piocher main de départ sera gênant la plupart du temps car vous ne pourrez rien en faire.
Toolbox : Littéralement « boîte à outil », ce sont des cartes liées ou non à un archétype qui se démarquent par leur utilité sans toutefois être indispensable dans la réalisation de vos combos. Elles viennent diversifier vos options, vous aider à palier à certaines situation ou renforcer votre stratégie. Contrairement aux bricks qui n’ont pas d’utilité en dehors d’une ligne précise de plays, elles sont plus versatiles et peuvent vous aider à jouer même en étant seules.
Set-up : Ce sont les cartes que vous souhaitez mettre en place sur votre terrain à la fin de votre tour, l’objectif que vous cherchez à atteindre à l’issu de votre tour (exemple : invoquer 3 monstres très puissants ou poser un certain nombre de cartes pièges sur votre terrain).
Tuto/Tutoriser : ajouter une carte du deck à la main.
Card Advantage (CA) : cela correspond aux nombres de cartes que vous gagnez en main ou sur le terrain. On le calcule de deux manières différentes, par rapport au nombre de cartes que vous aviez en main à la base et par rapport au nombre de cartes que votre adversaire possède lui-même. Par exemple, activer
Pot de Cupidité vous donne +1 de card advantage : vous perdez une carte de votre main (le pot) pour piocher deux cartes 5-1+2 = 6. Vous avez +1 carte par rapport à avant, et par rapport à votre adversaire également qui n’a que 5 cartes en main si c’est le premier tour de jeu.
Staples : cartes génériques qui n’ont pas de vraies restrictions d’utilisations et dont l’effet est assez générique pour être avantageux dans une grande majorité de situations.
Handtrap : « sous catégorie » de Staples, ce sont des monstres qui se jouent comme des pièges mais depuis la main. Elles demandent la plupart du temps de se défausser de la main pour être activée, ce qui leur a valu ce surnom.
Starter : carte qui démarre votre combo, vos plays.
Extender : ce sont des monstres, parfois des cartes pièges, qui peuvent s’invoquer spécialement sans réelles contrepartie ou sans demander de conditions trop importantes. Elles aident à prolonger votre tour et approfondir vos plays afin de finir sur un terrain un peu plus puissant.
Engine : Ce sont les cartes liées à un archétype précis, on nomme généralement votre deck à partir de celles-ci. Comme leur dénomination l’indique, elles correspondent au moteur du deck et définissent la manière de jouer grâce au gameplay qu’elles proposent.
Grind Game : c’est la phase du jeu qui s’étend au delà du deuxième tour. Le grind game est une course aux ressources dans laquelle celui qui parviens à accumuler le plus de cartes gagne l’ascendant sur son adversaire. La gestion de vos cartes est capitale car c’est ce qui vous permettra de prendre l’avantage sur le long terme.
Floodgates : cartes pièges ou magies continues (parfois des monstres comme
Boarder Inspecteur) dont la spécificité est d’avoir un effet qui bloque le duel. On parle souvent de deck « stun » (=étourdi) lorsqu’un deck comprend un grand nombre de ce type de cartes.
Negate : effet de cartes dont la finalité est d’annuler l’activation d’un autre effet de carte ou l’effet en lui-même.
Lock : cartes qui bloque complètement un tour de jeu, l’adversaire n’est plus en mesure d’effectuer la moindre action.
Table des matières
II/Supports et autres archétypes
III/Comment jouer le Deck ? Quelques combos/interactions basiques
V/Points forts et faibles du deck, place dans le Méta
I/Présentation des cartes
Despia est un deck qui, à l’image de Tiarmentation, repose énormément sur son engine. Au vu de l’importance de cette dernière et des particularités liées à quelques cartes, il est nécessaire de revenir dessus.
Cartes clefs
Despia comporte six cartes clefs que l’on va retrouver dans tous deck Despia/Marqué.
Sans surprise Albaz fait partie de ces cartes étant donné que de nombreuses fusions vont le demander expressément pour être invoquées. Le monstre en lui-même n’est pas très terrifiant seul, même s’il se fusionne avec un monstre adverse, pour plusieurs raisons. Son effet demande de défausser une carte en coût d’activation, vous ne pourrez donc pas bénéficier des effets d’envoi au cimetière par effet de carte. Ainsi, même si vous défaussez un
Marionnette de l’Ombre ou
Tragédie Despiane, leur effet ne pourra pas être activé. Cette petite nuance vous fait donc perdre une carte en main sans garantie que l’effet d’
Albaz ne se résolve. Votre adversaire peut très bien annuler son effet ou simplement lui faire quitter le terrain, de cette manière il ne pourra plus se fusionner avec un de ses monstres. Un autre défaut d’
Albaz est qu’il demande d’utiliser spécifiquement un monstre sur le terrain adverse en plus de lui pour invoquer par fusion. Il sera donc difficile de démarrer vos combos en l’invoquant, sauf si votre adversaire à déjà pu invoquer un monstre sur son terrain. Malgré ses quelques défauts,
Albaz reste un monstre redoutable en milieu de partie car de nombreux effets vous permettront de l’invoquer spécialement durant le tour adverse. Il sera alors utile pour forcer une interruption, ou mieux, d’invoquer une de vos fusions une fois que votre adversaire ne peut plus l’empêcher de résoudre son effet.
Albaz est donc un monstre plutôt bon, potentiellement utile pour jouer second, qui va rajouter une menace supplémentaire pour votre adversaire. A l’image de son lore, c’est en étant accompagné qu’il exploite toute sa puissance.
L’autre monstre qui nous intéressera ici est son homologue maléfique :
Aluber le Fou de Despia. Son utilité est plus facile à deviner, c’est un starter qui ira chercher votre magie de fusion et plus généralement n’importe quelle carte « Marqué » de votre deck. C’est aussi un matériel de fusion qui revient à chaque fois qu’un de vos monstres fusion quitte le terrain à cause de l’adversaire. Attention cependant : vous ne pouvez pas utiliser cet effet ainsi que son effet de tuto le même tour, en plus de la clause habituelle qui vous empêche d’activer plusieurs fois le même effet d’un monstre.
Aluber est donc très important car il récupère soit un moyen de fusionner, soit des cartes susceptibles d’améliorer la puissance de votre tour. Certaines cartes comme
Ouverture du Marqué vous permettront d’y accéder plus régulièrement. Celle-ci est simple et efficace, elle invoque spécialement ou ajoute à votre main un monstre Despia en défaussant une carte. Dans ce cas précis, la défausse est bien permise par l’effet de la carte (car aucun coût n’est mentionné), ce qui vous permet de profiter des effets de cartes comme
Tragédie Despiane. Le petit plus qui fait que cette carte n’est pas un simple accès à votre starter comme il peut en exister des dizaines, c’est qu’elle protège également vos monstres fusions de la destruction. Cet effet est utile, surtout que Despia accède difficilement à des moyens de protéger son terrain.
Impossible de parler de cartes clefs de Despia sans parler de la fameuse Fusion du Marqué. C’est elle qui fait passer le deck de simplement « très bon » à « méta ». La différence de puissance d’un tour où vous avez réussi à la résoudre et un tour où vous n’avez pas réussi est très marquée. La résoudre signifie accéder à votre boss monster sans avoir besoin de trouver
Albaz, ni même de devoir le contrôler. Elle envoie directement les matériels de fusion depuis le deck au cimetière, cela veut dire que vous avez un double
Sacrifice Inutile. Le monstre que vous allez envoyer en plus d’
Albaz vous permettra la plupart du temps de générer du Card Advantage (CA). Malheureusement (ou heureusement selon les points de vues), cette carte est extrêmement sensible à la Handtrap la plus connue :
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps. Une grande partie de votre stratégie sera donc de chercher à ce que votre adversaire la gaspille sur une autre carte, ou bien de trouver un moyen de jouer même en étant interrompu par cette Handtrap. Dans tous les cas votre tour verra sa puissance diminuée et le grind game sera plus difficile à mettre en place.
Les dernières cartes clefs que je vais mentionner ici sont deux monstres de l’Extra Deck. Albion le Dragon Marqué sera la pièce maîtresse de vos tours de jeu. C’est lui qui fera le pont entre
Fusion du Marqué (restreinte aux monstres qui demandent
Albaz comme matériel de fusion) et le reste de votre Extra Deck. De plus, il vous permettra de tutoriser une carte « Marqué » en fin de tour ou bien de la poser directement sur votre terrain.
Albion prépare votre prochain tour ou bien donne accès à une interruption pour celui de votre adversaire. La pose de
Marqué en Rouge sera souvent intéressante afin d’invoquer par fusion durant le tour adverse. De plus, dans certaines configurations, il vous sera possible de réinitialiser votre
Miroirjade le Dragon de la Lame de Glace. Ce monstre est votre principal atout pour gagner. Il est oppressif pour l’adversaire, il génère indirectement du CA en envoyant vos fusions au cimetière et surtout il emportera le terrain ennemi avec lui en cas de destruction irréfléchie. La restriction sur son effet de bannissement est un peu particulière car elle s’applique sur le prochain tour. Les règles qui en découlent offrent certaines possibilités, par exemple un
Miroirjade qui quitte le terrain puis revient durant le même tour pourra réactiver son effet de bannissement. Dans un autre registre, si vous activez cet effet et que l’adversaire l’annule avec
Infini Éphémère, vous pourrez tout de même l’activer de nouveau au tour suivant. Jongler avec vos
Miroirjade vous permettra donc d’envoyer très rapidement une grande quantité de fusions au cimetière sur un tour de jeu. Ces dernières créeront du CA en fin de tour et votre adversaire se retrouvera avec autant de monstres bannis.
D’autres cartes Despia/Marqué
Au vu du nombre astronomique de cartes « Marqué » sorties sur un an, les suivantes seront séparées dans les spoilers. Lisez en priorité les points qui parlent de Perte du Marqué et de
Influente Quem, la Vertueuse, même si vous connaissez déjà un peu le deck.
La toolbox despia
En plus de vos cartes clefs, l’engine Despia se compose d’un certain nombre de cartes souvent jouées en un ou deux exemplaires. Dans cette liste nous trouvons
Ad Libitum de Despia invoque spécialement un monstre fusion ou un despia lorsqu’il est lui-même utilisé comme matériel de fusion. En combinaison avec
Miroirjade et
Marqué en Rouge, vous arrivez dans une des configurations où votre
Miroirjade pourra activer plusieurs fois son effet en un tour. Attention cependant à bien utiliser
Ad Libitum depuis la main ou le terrain si vous voulez bénéficier de son effet ! Etant donné que ce monstre apporte un très gros plus une fois votre combo initial terminée, il est plus avantageux de le tutoriser au cours de votre tour que de l’avoir main de départ. C’est ici que
Tragédie Despiane rentre en jeu étant donné qu’il réalise justement cette action. Son rôle est généralement double : au premier tour il est préférable de l’envoyer au cimetière afin de de tuto puis, lors du tour suivant, de le bannir de votre cimetière afin de récupérer une carte « Marqué » qui s’y trouve. Dans certains cas, il sera préférable de le bannir directement pour tuto plutôt que d’essayer de le rentabiliser sur deux tours, cela dépend de la situation que vous rencontrez (exemple : jouer sous
Migrateur Dimensionnel).
Tragédie est donc une carte versatile, c’est ce qui la rend appréciable.
Enfin, en Extra Deck, nous allons citer
Quaeritis Despian qui est un monstre plutôt intéressant contre certains match-up. En mettant à 0 l’ATK des monstres non-fusion de minimum niveau 8 sur le terrain, vous paralysez la Battle Phase et forcez votre adversaire à devoir détruire votre monstre par effet de carte. A cet instant
Quaeritis invoquera un Despia ou un
Albaz depuis votre deck. Le monstre en lui-même n’est pas le plus puissant de votre Extra Deck mais il reste intéressant de l’invoquer dans certains cas. Cela peut aussi vous sauver la mise si votre adversaire est venu retirer un matériel de fusion intéressant lorsque vous avez activé l’effet d’
Albion le Dragon Marqué. Au lieu d’invoquer un monstre couteux en ressource et inutile à l’instant T, vous pouvez régulièrement profiter de l’occasion pour invoquer
Quaeritis qui aura quasi toujours son utilité.
Les cartes Despia moins intéressantes :
Proskenion Despian est un monstre intéressant avec un effet assez puissant mais qui malheureusement reste contraignant à invoquer. De plus la place restreinte dans l’Extra Deck fait que de meilleures options lui sont privilégiés. C’est toujours un bon monstre, notamment dans des versions assez budget du deck, qui pourrait finir par trouver sa place en fonction du format.
Dramaturge de Despia est une interruption assez spécifique qui ne se déclenche que lors de l’invocation d’un monstre de l’Extra Deck. Cette clause la rend assez difficile à utiliser de manière optimale. Le monstre est également une brick en main, quand bien même il s’invoque spécialement lorsqu’il est utilisé comme matériel de fusion. Le fait qu’il doit être utilisé depuis la main ou le terrain pour s’invoquer en fait une mauvaise cible à envoyer au cimetière sur
Fusion du Marqué. Une carte plutôt correcte en somme mais qui demande beaucoup trop de conditions pour être utilisable dans un milieu compétitif. En revanche cela reste une bonne carte dans des versions plus orientées sur le beau jeu.
Comédie Despiane est un monstre assez particulier avec un effet original. Seulement son utilité est plus que limité à certaines situations spécifiques, il n’est donc pas intéressant de le jouer directement.
Despia, Théâtre des Marqués vous offre un moyen alternatif à
Fusion du Marqué pour effectuer vos invocations depuis l’Extra Deck. Son deuxième effet complète d’ailleurs celui d’
Aluber en invoquant spécialement des monstres fusions depuis le cimetière.
La toolbox syntoniseurs et monstres associés
Les plus assidus auront remarqué que je n’ai pas encore cité
Luluwalilith Despian, nous allons tout de suite en parlé avec les syntoniseurs liés à l’archétype.
A partir de L’Explosion de l’Aile des Ténèbres Despia/Marqué reçoit des monstres syntoniseurs puis, dans l’extension suivante, un monstre synchro. Bien que balbutiante, cette tentative de diversifier la couleur de l’Extra Deck reste appréciable et permet une approche moins centrée sur
Fusion du Marqué. Toutefois, à l’heure actuelle, l’ajout de synchro reste moins efficace que la version fusion. Une exception seulement :
Luluwalilith Despian s’impose dans les listes mais pas forcément dans l’objectif d’être invoqué. Le but sera majoritairement de l’envoyer au cimetière sur
Granguignol le Dragon du Crépuscule afin d’invoquer spécialement
Éclatante Cartésia, la Vertueuse ou
Influente Quem, la Vertueuse lors de la End Phase.
Luluwalilith possède un effet plutôt faible sur le terrain, il reste intéressant à invoquer
Barrière Dimensionnelle ou quelque fois sur le deuxième effet de
Granguignol lorsque la situation s’y prête. En revanche son effet dans le cimetière est très utile pour fusionner durant le tour adverse grâce à
Éclatante Cartésia qui reviendra ensuite en main à chaque End Phase.
Cartésia est également nécessaire pour invoquer
Granguignol, qui enverra n’importe quel monstre lumière ou ténèbres de haut niveau au cimetière. Cet effet est redoutable, avec de multiples cibles potentielles comme
Luluwalilith ou la terrible
Poupée Truquée Cauchemardesque.
Granguignol sera également un très bon matériel de fusion puisque son deuxième effet peut s’activer du cimetière : lorsque votre adversaire essaie de développer son jeu, vous pouvez le bannir pour invoquer un Despia depuis l’Extra Deck ou un Dogmatika depuis le deck.
Petite précision sur
Quem : si son premier effet est assez clair, le deuxième est parfois sujet à des erreurs de compréhension. En effet, lorsqu’une carte quitte l’Extra Deck de quelque manière que ce soit,
Quem invoque spécialement un
Albaz le Déchu ou un monstre qui le mentionne dans votre cimetière. Il vous est donc possible d’invoquer un monstre fusion comme
Miroirjade qui cite clairement Albaz dans son effet ou même un
Albion le Dragon Sanctifeu sur lequel Albaz n’est cité qu’en tant que matériel de fusion. Actuellement il n’y a pas de ruling spécifique à
Quem qui interdise ce genre de play, en attendant des précisions de la part de Konami nous considérons par défaut celui qui suit :
https://db.ygorganization.com/qa#23232
Le ruling de
Dragon des Étoiles Majestueux Tireur considère que
Dragon Étoile Filante cite bien un
Dragon Poussière D’Étoile dans son texte malgré le fait qu’il se situe au niveau des monstres matériels Synchro.
A l’aide de mon exemple précédent vous êtes capables de deviner de qui nous allons parler ensuite :
Albion le Dragon Sanctifeu. Ce dernier n’est clairement pas à sous-estimer, c’est un monstre qui ne peut pas être cibler et qui peut invoquer Albaz ou
Miroirjade du cimetière en effet rapide. Le fait de pouvoir choisir un monstre du cimetière adverse peut aussi générer une forme d’interruption dans certains cas… ou malheureusement aboutir à des débordements comme la lock avec
Poupée Truquée Cauchemardesque. Il vous sera toutefois très dur de l’invoquer par son dernier effet, le terrain devant être dans une configuration parfaite. Il paraît très peu probable que votre adversaire place un monstre à la fois dans sa zone monstre Extra Deck et dans sa zone monstre main centrale en sachant ce monstre (correctement invoqué par fusion au préalable) au cimetière.
Sanctifeu sera donc plus utilisé pour son invulnérabilité au ciblage et sa capacité à invoquer un monstre durant le tour adverse qui agit sous forme d’interruptions. Le fait d’invoquer un monstre sur le terrain de votre adversaire vous protège également de certaines cartes de side particulièrement ennuyantes telles qu’
À Forces Égales ou
Orage Foudroyant.
La toolbox de cartes « Marqué »
C’est ici que le deck s’illustre le plus, chacun à un peu sa tech card favorite à jouer par rapport aux autres. Dans ce paragraphe je vais essayer de décrire les choix qui sont les plus intéressant, non sans renier toutes les autres possibilités.
Nous allons retrouver ici des moyens alternatifs de fusionner tels que
Marqué en Rouge (dont nous avons déjà parlé),
Marqué en Blanc ou encore
Bannissement du Marqué. La première est obligatoire pour générer des interruptions durant le tour adverse, tout en vous assurant de garder l’avantage sur le nombre de cartes en main. C’est également un moyen de jouer autour de certaines cartes plus ou moins ennuyantes comme
À Forces Égales ou
Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres. Dans le premier cas vous pourrez diminuer le nombre de cartes bannies et, dans le second, potentiellement contourner l’impossibilité de répondre avec un effet de monstre.
Marqué en Blanc sera un bon moyen de fusionner vos monstres si
Fusion du Marqué se fait annuler. Etant donné que vous avez la possibilité de bannir du cimetière pour réaliser l’invocation, cela peut être l’occasion de remplir les conditions pour tuto avec
Mercourier Tri-Brigade. Finalement,
Bannissement du Marqué vous permet à minima d’invoquer spécialement un Despia ou un monstre fusion depuis votre cimetière, puis de réaliser une invocation fusion en utilisant les monstres sur chaque terrain. Particulièrement redoutable en match miroir, cette carte vous permet de bannir un des monstres de l’adversaire tout en gagnant une fusion.
Pour continuer à jouer malgré les interruptions, nous citerons
Marqué de Bonne Humeur, une carte qui n’est clairement pas à sous estimer. Lorsque vous partez du principe que l’adversaire aura toujours un contre à
Fusion du Marqué,
Marqué de Bonne Humeur s’imposera comme le moyen de préparer votre terrain malgré tout. Avec
Albaz dans votre main, vous pouvez le défausser et envoyer
Titaniklad le Dragon des Cendres au cimetière dans le but de tuto
Cartésia. Cette dernière pourra être invoquée puisque vous avez défaussé
Albaz et, en End Phase,
Titaniklad servira à invoquer
Quem. Celle-ci enverra un monstre au cimetière puis réinvoquera
Albaz à l’instant où une carte quittera l’Extra Deck. Dès lors vous pourrez jouer sur l’effet d’
Albaz et/ou de
Cartésia pour continuer votre tour durant celui de l’adversaire. Cette carte justifie même de jouer un exemplaire de
Construction Marionnette de l’Ombre El sans autre monstre Marionnette de l’Ombre. En effet, elle a pile la bonne DEF et le bon niveau pour être envoyé au cimetière sur
Marqué de Bonne Humeur qui défausse
Tragédie.
Avec
Châtiment du Marqué on privilégiera son effet au cimetière plutôt que celui en tant que contre piège classique. Récupérer une carte « Marqué » du cimetière est très intéressant, que ce soit pour recycler une
Fusion du Marqué ou
Marqué en Rouge. C’est aussi un moyen de tuto si vous avez pu envoyer lors de votre combo un
Bystial Saronir au cimetière et tuto
Albion le Dragon Obscur. Le premier envoie la magie/piège à tuto au cimetière, le second envoie
Châtiment du Marqué pour la récupérer.
Certaines cartes, qui ne portent pas « Marqué » dans leur nom, ont une synergie importante avec
Albaz. C’est le cas de
Mercourier Tri-Brigade qui est à la fois une Handtrap tant que vous jouez premier et une carte de tuto. Il va chercher
Albaz ou toute carte qui le cite précisément dans son texte. Cela peut être
Éclatante Cartésia par exemple,
Kitt Springans, ou encore
Albion le Dragon Obscur.
Kitt sera un accès supplémentaire à vos cartes « Marqués » ou un moyen de recycler celle-ci, la polyvalence de son effet vous demande toutefois de remettre une carte de votre main dans le deck. C’est un bon moyen de récupérer
Fusion du Marqué du deck ou de recycler un
Châtiment (que vous pourrez remettre dans le deck).
Albion le Dragon Obscur quant à lui prend le nom d’
Albaz au cimetière ou sur le terrain, ce qui peut être pratique pour certains effets ou invocations. Néanmoins son véritable intérêt est d’envoyer une magie/piège « Marqué » au cimetière puis de le mélanger dans le deck (et piocher une carte s’il se trouvait dans votre main). L’envoi de la magie/piège est un coût d’activation, votre adversaire ne peut donc pas vous empêcher de faire l’action même s’il peut annuler le renvoi dans le deck ainsi que la pioche éventuelle. Il fonctionne particulièrement bien avec
Châtiment, encore plus si vous avez envoyé un
Bystial Saronir au cimetière auparavant.
Le cas de
Perte du Marqué
Cette carte est fondamentale dans le deck despia, c’est elle qui va vous permettre de générer du CA à chaque invocation fusion, et surtout de protéger vos invocations. Elle s’accompagne toutefois d’un lot de ruling particulier qu’il faut maîtriser si l’on ne veut pas de mauvaises surprises.
Perte du Marqué dit la chose suivante « L’activation de vos cartes et effets qui incluent un effet qui Invoque par Fusion un Monstre Fusion ne peut pas être annulée, et aussi, votre adversaire ne peut activer ni de cartes ni d’effets lorsqu’un monstre est Invoqué par Fusion de cette façon. ». Cela implique pas mal de choses :
-L’adversaire ne peut annuler l’activation d’une carte comme
Fusion du Marqué tant que
Perte est déjà présente face recto sur le terrain. Une carte comme
Jugement Solennel activée en réponse à
Fusion du Marqué n’empêchera pas d’invoquer par fusion donc ! En revanche, l’adversaire sera en mesure d’arrêter la tentative d’invocation fusion avec une
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps car cette dernière annule l’effet et non l’activation de l’effet : ce sont deux choses différentes.
Perte ne protège que l’activation de l’effet, pas l’effet en lui-même.
-Lors de l’invocation d’un monstre par fusion, l’adversaire ne peut pas activer de cartes ni d’effet, cela veut dire qu’il ne pourra pas répondre à tout ce qui se déroulera au moment de l’invocation du monstre. Par exemple, en revenant à la situation ou vous contrôlez
Perte au moment d’activer
Fusion du Marqué,
Albion le Dragon Marqué arrive sur le terrain. Au moment où il est invoqué l(adversaire ne peut pas répondre avec ses cartes et effets, il vous sera donc possible d’activer son effet pour enchaîner avec une nouvelle invocation fusion, et d’activer l’effet de
Perte pour tuto au moment de l’invocation fusion (+ éventuellement d’autres effets selon le cas) sans que l’adversaire puisse activer une seule carte. Cependant il y a une condition, c’est le troisième point.
–
Perte est une carte qui demande de tout faire dans le bon ordre, dans le cas contraire l’adversaire pourra quand même réagir à vos invocations de monstre fusion. L’effet
Albion le Dragon Marqué (ou de
Lubellion le Dragon Embrasé) doit toujours être activé en premier, suivi des autres effets s’il y en a.
Mettons tout cela en situation pour cela soit plus clair : voici le découpage des actions dans une situation classique.
- Activer
Perte
- Activer
Fusion du Marqué, l’adversaire ne peut pas annuler l’activation (donc s’il utilise son
Jugement Solennel à ce moment-là, il va sacrifier la moitié de ses LP pour rien). En revanche, il peut utiliser une carte comme
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps afin d’annuler l’effet.
- Envoi
Le Bystial Lubellion +
Albaz au cimetière pour invoquer
Albion.
- Activer l’effet d’
Albion en maillon de chaîne 1, c’est le premier effet qu’il faut annoncer à l’adversaire, puis activer l’effet de tuto de
Perte en maillon 2 (puis s’il y a d’autres effets on les active en maillon 3-4 etc). A ce moment l’adversaire ne peut pas activer ses cartes ou ses effets en réponses grâce à
Perte.
- Résoudre correctement la chaîne : on commence par le maillon le plus élevé, ici le numéro 2.
Perte tuto
Mercourier Tri-Brigade par exemple. Puis il y a résolution de l’effet d’Albion, ce qui permet de réaliser une deuxième invocation fusion :
Lubellion.
Lubellion est invoquée de l’Extra Deck, il suffit de reprendre la même logique. Son effet est activé en maillon 1 obligatoirement, puis le reste de la chaine peut être construite globalement dans l’ordre que vous voulez. Tant que
Lubellion est en premier maillon la chaîne entière est protégée par
Perte.
En revanche, si vous n’activez pas l’effet à l’invocation de vos monstres fusions en premier maillon, votre adversaire pourra alors répondre avec ses cartes et compromettre vos chances de gagner.
La toolbox Bystial
Toujours dans les cartes que l’on va jouer (ou non) en un exemplaire, il y a les cartes
Bystial. Très connues grâce à des decks comme Dragon Link ou simplement comme Handtrap, elles apportent à Despia/Marqué un peu plus d’énergie et boost son engine. Les deux plus importants sont
Le Bystial Lubellion et
Bystial Saronir. Le premier sera le monstre prioritaire à envoyer au cimetière avec
Fusion du Marqué pour l’invocation d’
Albion.
Le Bystial Lubellion vous permettra de placer
Perte directement depuis le deck, ce qui vous évite de jouer cette carte en plusieurs exemplaires inutilement.
Saronir quant à lui servira surtout à envoyer vos magies/pièges « Marqué » au cimetière qui pourront ensuite être récupérée par
Tragédie Despiane ou la carte contre piège. Niveau magie,
Regain du Marqué rendra votre CA complètement dément en plus de recycler vos monstres bannis. Occasionnellement, elle pourra invoquer un Bystial du cimetière qui vous servira de matériel de fusion.
Cependant il est envisageable de jouer un nombre plus conséquent de Bystial en ajoutant
Bystial Magnamhut,
Bystial Druiswurm et
Bystial Baldrake. A ce moment il devient également intéressant de jouer quelques cartes magie/pièges « Marqué » supplémentaire qui ont d’abord une synergie avec les Bystial avant d’avoir une synergie avec les Despia.
Bête du Marqué par exemple vous rajoutera une interruption en plus de récupérer vos magies continues « Marqué » du cimetière. C’est donc une très bonne carte à placer sur le terrain, surtout si vous avez pu envoyer
Perte ou
Regain au cimetière.
Étude du Marqué se jouera davantage dans le cadre d’une version synchro du deck. C’est aussi une sorte de
Macro Cosmos lorsque votre adversaire utilise ses monstres pour des invocations rituel ou depuis l’Extra Deck (invocations Xyz exclue). Les Bystials sont également un bon moyen de bannir
Mercourier Tri-Brigade du cimetière, ce qui peut vous débloquer certaines mains.
II/Support et autres archétypes
Quelques cartes hors Despia intéressantes à jouer
Invitation des Ténèbres est une carte plutôt sous-estimée dans Despia alors qu’elle peut réellement refaire votre main.
Mercourier Tri-Brigade et
Tragédie Despiane ont un effet de tuto lorsqu’ils sont bannis, c’est un bon moyen de les rentabiliser tout en changeant deux cartes de sa main. Dans la même idée,
Sarcophage Doré vous permettra de bannir l’un de ses deux monstres afin de récupérer la carte manquante pour vos combos. L’utilisation de
Sacrifice Inutile n’est pas la meilleure idée car vos cibles se restreignent uniquement à
Tragédie. Il peut potentiellement générer des ressources supplémentaire, comme en envoyant
Éclatante Cartésia, la Vertueuse pour la récupérer en End Phase, mais il faut déjà avoir pu jouer auparavant. Le jouer n’est donc pas totalement dénué d’intérêt, ce n’est juste pas optimale. Cette raison pousse à chercher d’autres cartes à rentrer en priorité.
Déploiement Fusion s’est imposé comme un incontournable avec la sortie de
Granguignol le Dragon du Crépuscule : au lieu de simplement servir à invoquer
Albaz du deck, vous accédez à
Éclatante Cartésia. C’est également un excellent moyen pour poursuivre son tour après une
Floraison de Cendres sur votre
Fusion du Marqué, sachant que l’adversaire prend le risque de vous voir invoquer
Dauphin Aquatique Néo-Spacien. Ce dernier pourra alors retirer une Handtrap particulièrement gênante de la main adverse pour vous laisser jouer en toute sérénité. Le seul défaut est que cela demande d’ajouter un
Néos Aquatique, Héros Elémentaire en Extra Deck, un monstre que vous ne pourrez jamais invoquer. Un autre moyen monstre intéressant à invoquer sur
Déploiement est
Magicien Sombre, l’ajout de
Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges en Extra Deck améliore vos match-up contre des decks contrôle ou stun.
Petit tips : Déploiement peut être tuto par
Alba-Lenatus le Dragon des Abysses !
Comme cité un peu plus haut, Poupée Truquée Cauchemardesque peut être invoquée sur le terrain adverse durant son tour avec
Sanctifeu. Une simple brick suffit alors pour que votre adversaire passe son tour s’il n’a pas de quoi vous empêcher de faire ce play.
On peut parfois observer Serviteur de Nadir dans certaines listes, c’est une option envisageable s’il vous reste de la place en main deck mais ce n’est pas un choix prioritaire pour autant. Récupérer
Influente Quem du cimetière peut paraître séduisant, mais c’est là son seul intérêt. L’utilisation de
Marqué de Bonne Humeur est plus intéressante et surtout plus versatile pour accéder à ce monstre, là où
Serviteur de Nadir se résume à tuto
Influente Quem. Cette dernière a beau être redoutable, vous pouvez largement gagner même si votre adversaire se débarrasse d’elle rapidement !
En side ou directement dans votre Extra Deck, il est très intéressant de jouer Masquerade le Dragon Ardent afin d’avoir une arme au time lors des tournois.
Niveau Staples
Le deck Despia joue très peu de staples, ou bien il faut accepter de dépasser quarante cartes pour en jouer un nombre conséquent. Le deck compte exclusivement sur son engine, chercher à jouer trop staples limite vos chances d’accéder à celle-ci. Selon les situations vous aurez parfois la bonne carte pour continuer votre tour/interrompre le play adverse, sinon vous vous retrouverez avec des staples inutiles en main et devrez probablement passer votre tour. Voici les différentes « écoles » qui existent pour le choix des staples :
- Tous pour ma
Fusion du Marqué : ici on va utiliser les quatre ou cinq places restantes pour mettre
Désignateur de la Suppression avec
Floraison de Cendres. L’objectif est de forcer à tout prix l’invocation fusion du deck pour mettre en place la puppet lock. Post-side on rajoutera
Barrière Dimensionnelle et/ou
Nibiru, l’Être Primitif.
Appelé par la Tombe sera un moyen supplémentaire d’empêcher certaines Handtrap de vous nuire. L’idée ici est de contrer tout ce qui peut vous forcer à passer votre tour, seulement vous perdez le moyen de réduire la menace du terrain adverse lorsque vous perdez au dé.
Désignateur de la Suppression devient alors une carte morte, ou alors elle se fera annulé lorsque vous tenterez de l’activer.
- Le choix des cartes dites « board breaker » (littéralement briseuse de terrain) comme
Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres ou
À Forces Égales. De cette manière vous pouvez dérouler votre engine sans craindre le premier tour de votre adversaire et reprendre l’avantage grâce à la génération de ressource de Despia. Le problème ici est l’inverse du précédent : lorsque vous jouerez premier il y a un risque d’avoir une carte morte qui ne pourra pas être utilisée pendant le tour adverse. C’est tout de même moins gênant car vous aurez très certainement suffisamment de ressource pour jouer sur le troisième tour, sauf si votre adversaire est parvenu à vous OTK. Il faut aussi garder en tête que, même si ce genre de cartes ne vous aidera pas à jouer autour de
Floraison de Cendres, elle vous sera tout de même très utile si vous perdez au dé. On jouera toujours
Appelé par la Tombe, la trouver en main de départ est assez rare mais elle augmente considérablement vos chances de gagner si vous commencez. Le fait de neutraliser une interruption adverse dans un deck comme Despia vous assure l’ascendant sur le jeu adverse.
- Dépasser 40 cartes et jouer 6 ou 7 staples : pour cette dernière solution il vaut mieux rester raisonnable et éviter d’atteindre un deck de 45-50 cartes, ce qui aurait un impact négatif sur votre stabilité. Intégrer un moteur de pioche tel qu’
Invitation des Ténèbres pour trouver des cartes d’engine est aussi conseillé. Choisir cette option risque de fragiliser certaines de vos mains mais vous pourrez toujours compter sur des staples pour garder un minimum le contrôle sur ce qu’il se passe. Cela peut vous aider aussi à ne pas simplement passer son tour sur une interruption sans rien pour se défendre.
Lesquelles jouer ?
Les staples dépendent énormément du format dans lequel on se trouve, il est donc difficile de rédiger un paragraphe universel. Néanmoins, certaines cartes de ce genre ont des interactions plutôt intéressantes avec Despia et peuvent être envisagé même si elles sont à priori mauvaise. C’est le cas de Gouttelette de l’Interdit, actuellement boudé à cause de Kashtira et
Migrateur Dimensionnel, mais qui reste une très bonne carte dans le deck. Vous pouvez envoyer en coût d’activation tous types de cartes (Monstre, magie, piège) sachant que vous avez la possibilité de les récupérer plus tard. Certains monstres comme
Albion ne demandent qu’à rejoindre le cimetière une fois utilisés,
Gouttelette de l’Interdit est parfaite pour cela. C’est également un moyen d’abuser de l’effet de
Miroirjade en combinaison avec
Influente Quem. Il vous suffit d’activer l’effet de votre Wyrm puis d’activer
Gouttelette de l’Interdit en deuxième maillon de la chaîne. Pour payer le coût d’activation vous envoyez
Miroirjade au cimetière (pour empêcher
Baronne de Fleur d’annuler l’effet par exemple). Dans la chaîne suivante, étant donné qu’une carte a quitté l’Extra Deck, vous réinvoquez votre monstre grâce à l’effet d’
Influente Quem.
Le choix des staples s’adaptera évidemment au format en cours, mais il ne faut pas sous-estimer celles qui autorisent des plays avantageux contre une grande variété de decks. Le choix dépendra évidemment de ce que le deck gagne à jouer une carte sous-optimale à un instant T par rapport à l’avantage qu’elle offre. Si Miroirjade était un simple HOPT comme les autres,
Gouttelette de l’Interdit n’aurait pas un intérêt suffisant dans ce format Aout 2023.
Les archétypes fusions amis de Despia
L’engine despia peut s’intégrer dans la plupart des archétypes centrés autour de l’invocation fusion. Tiarmentation, marionnette de l’ombre, Prédaplante, Illusion, Dragonirène même… Ce genre de decks apprécient Despia comme engine auxiliaire qui va soit attirer les interruptions adverses, soit installer Miroirjade en attendant de pouvoir faire mieux. Dans certains cas ce sera aussi pour aider directement la stratégie du deck considéré, comme dans Dragonirène qui ne refuse pas un dragon de haut niveau pour invoquer
Sheou.
Prédaplante est sans doute le deck qui bénéficie le plus de l’engine Despia avec le fraichement débarqué « Chimère/Illusion ». Prédaplante possède un moyen unique d’accéder à
Fusion du Marqué grâce à
Darlingtonia Cobra Prédaplante, ce qui vous exempt de vous encombrer d’
Aluber. « Chimère/Illusion » jouera quant à lui un peu plus de cartes Despia mais celle-ci seront toutes avantageuses au vu des effets de tuto supplémentaires.
Ouverture du Marqué lui permettra même de défausser des cartes avec des effets d’interruptions dans le cimetière.
Les limites des mix d’archétypes
Les mix de Despia présentent tous un même défaut : prendre de la place. Nous avons vu précédemment que Despia était un deck de toolbox avec beaucoup de cartes d’engine fortes individuellement. Il en résulte deux situations récurrentes : soit les decks vont minimiser l’engine Despia au maximum, soit ils joueront un mélange de deux engine sans free spot. L’engine Despia est lourde, elle demande trois Fusion du Marqué, 3
Ouverture du Marqué, deux ou trois
Aluber ainsi qu’un ou deux
Albaz. On en revient donc au même problème que les versions classiques de Despia sauf que l’engine que l’on a ajouté prend la place de la toolbox habituelle. Il faut aussi considérer que ces mix prennent de la place en Extra Deck, chose qui peut limiter le nombre de bannissements possibles par
Miroirjade. C’est aussi un frein à la diversité d’interactions offertes par l’Extra Deck Despia classique.
L’excès inverse n’est pas beaucoup plus efficace, les decks qui jouent uniquement Fusion du Marqué avec
Albaz seront toutes caduques si
Fusion du Marqué se retrouve sur la ban liste. Cette stratégie de deck building vise surtout à améliorer un deck qui peine à s’illustrer en compétition en ajoutant une carte forte, hélas cela ne suffit pas pour faire des résultats. En revanche cela offre un sacré coup de boost pour le dit deck dans un registre moins compétitif… tant que cela ne nuit pas aux stratégies de votre deck !
Fusion du Marqué vous bloque en invocation fusion, un deck comme marionnette de l’ombre qui joue aussi bien fusion que lien devra donc faire un choix entre deux stratégies. Certes il gagne une deuxième magie de fusion capable d’envoyer du deck au cimetière, un plus non négligeable au vu de sa mécanique, mais ne pourra plus bénéficier de
Mouton de Croix et d’
Apollousa, Arc de la Déesse. Intégrer du « Marqué » dans ce genre de deck demandera donc de bien cibler ses objectifs.
III/Comment jouer le deck ? Quelques combos/interactions basiques
Jouer le deck demande d’être attentif à plusieurs éléments : il y a ce que vous faîtes durant vos Main Phase, les effets en End Phase, les effets déclenchés plus tôt dans le tour dont on ne verra les conséquences que plus tard… Il faut constamment garder un œil à ce que l’on a dans le cimetière, se rappeler des actions exactes faites durant le tour pour être sûr de ne rien oublier. Vous avez envoyé une fusion au cimetière ? Vérifiez s’il y a Éclatante Cartésia qui s’y trouve, si oui combien y en a-t-il ? Il est facile de se perdre dans ses plays et d’oublier l’un d’entre eux, comme d’oublier de placer du deck
Perte du Marqué avec
Le Bystial Lubellion. Le cimetière et le terrain ne sont pas les seules choses auxquelles il faut rester attentif : la main est aussi un véritable casse-tête. Quand vous n’avez qu’une seule ligne de play possible ou votre
Fusion du Marqué, c’est assez facile. Néanmoins, quand vous commencez à avoir un 3 ou 4, voire 5, card combo, il faut faire attention à ce que l’on fait et dans quel ordre pour optimiser au mieux son jeu. Cela peut vouloir dire faire la bonne chaîne d’action pour construire le terrain le plus oppressif possible comme jouer autour de certaines Handtrap qui peuvent ruiner votre tour (par exemple :
Nibiru).
Identifier le rôle de chaque carte
Vous avez en tout sept accès à Fusion du Marqué en plus des trois exemplaires de la carte. Le premier est
Aluber le Fou de Despia, dont la versatilité dépendra de la présence de
Fusion du Marqué en main. Le deuxième,
Ouverture du Marqué, vous donnera accès à
Aluber. Enfin
Kitt Springans échange une magie/piège « Marqué » depuis votre deck avec une carte de votre main. Elle rentre aussi dans la case des Extender tant que vous avez pu invoquer par fusion au moins une fois. Si vous pouvez accéder à l’une de ses cartes votre tour commence bien, néanmoins c’est insuffisant face à une interruption ou si vous n’avez que ça d’utilisable sur le tour.
D’autres starter, qui ne fonctionnent pas tout à fait seul, sont donc nécessaires. Ces derniers ont tous un double rôle de starter ou d’extender selon la situation dans laquelle vous vous trouvez. Déploiement Fusion vous donne majoritairement accès à
Éclatante Cartésia ou
Albaz le Déchu. Si votre
Fusion du Marqué s’est faites annuler et que vous avez
Albaz en main alors vous pouvez invoquer
Éclatante Cartésia. Celle-ci vous assure la sortie de
Miroirjade ou débute un combo avec
Granguignol le Dragon du Crépuscule. La situation inverse est aussi envisageable : si vous avez
Déploiement et
Éclatante Cartésia en main, il vous suffit d’invoquer spécialement
Albaz puis
Éclatante Cartésia. En résumé
Déploiement avec un seul de ces deux monstres vous permet déjà de jouer correctement. Si par chance vous avez déjà résolu
Fusion du Marqué avant de partir sur cette ligne de play,
Déploiement et
Éclatante Cartésia seront là pour renforcer votre tour avec au moins une invocation fusion supplémentaire.
Au cours de votre tour vous allez pouvoir récupérer plusieurs cartes par différents moyens. Celle-ci seront généralement des cartes de toolbox comme Perte du Marqué ou
Marqué en Rouge. Leur but sera de compléter votre terrain par des effets de recyclage de ressources, de tuto ou encore d’invocation durant le tour adverse. Le choix de la toolbox que vous allez récupérer dépendra essentiellement de la manière dont s’est déroulé votre tour. Vous n’avez pas réussi à conserver un
Albaz ou un Despia dans votre cimetière ? Mieux vaut éviter de récupérer
Marqué en Rouge dans ce cas, peut-être avez-vous de quoi rentabiliser
Bannissement du Marqué à la place. La seule carte que vous irez chercher quoi qu’il arrive, si vous en avez la possibilité, c’est bien évidemment
Perte. Même si vous ne pouvez pas la rentabiliser ce tour, il vous sera sans doute possible d’en bénéficier durant celui de votre adversaire, notamment avec
Éclatante Cartésia. Cela vous donnera accès à
Mercourier Tri-Brigade qui fera office d’interruption sur un effet de monstre. En revanche, si vous êtes certains qu’aucune invocation fusion ne sera possible, alors rabattez vous sur une autre carte. Mieux vaut avoir quelque chose d’utilisable plutôt que de récupérer une carte qui ne trouvera son utilité que deux tours plus tard.
Pour terminer, il existe aussi quelques cartes qui peuvent avoir des rôles de pseudo starter mais en combinaison avec d’autres cartes. C’est le cas de Mercourier Tri-Brigade et de
Tragédie Despiane qui demandent une autre carte pour fonctionner.
Mercourier Tri-Brigade ne sera utile que lorsque vous aurez invoqué par fusion, ou bien si vous avez un moyen de le bannir à l’aide d’un Bystial ou sur
Invitation des Ténèbres. De cette manière vous pourrez récupérer une carte comme
Éclatante Cartésia et démarrer/poursuivre votre tour.
Tragédie peut se rentabiliser de la même manière et sera aussi très puissant en association avec
Ouverture du Marqué. Vous perdez deux cartes en main mais vous en récupérez deux, voire trois si vous invoquez
Aluber par l’effet de la magie jeu rapide.
Albion le Dragon Obscur rentre aussi dans cette catégorie. Son effet de pioche est loin d’être mauvais et l’envoi d’une carte « Marqué » au cimetière peut se traduire par une forme de tuto si vous avez de quoi y envoyer
Bystial Saronir juste après.
Albion le Dragon Obscur envoie une première carte au cimetière,
Granguignol le Dragon du Crépuscule va y envoyer
Saronir qui lui envoie
Châtiment du Marqué. Cette dernière se bannit du cimetière pour récupérer la première carte envoyée au cimetière.
Principaux combos
Ici nous allons présenter quelques combos/manière de jouer sans toutefois être exhaustif. Il s’agit surtout de montrer ce que le deck peut mettre en place comme terrain, les combos seront à adapter en situation de duel et peuvent largement être optimisés. (La qualité de la vidéo n’est pas très bonne, évitez le mode plein écran).
En situation de duel
Ci-dessous une vidéo d’une dizaine de duels enregistrés afin de montrer comment le deck se débrouille en situation « réelles », sans mains prédéterminées. Je montre ici essentiellement des victoires mais je n’ai pas pu enregistrer de vrais défaites avec le deck, si ce n’est celles obtenues sur des erreurs particulièrement disgracieuses. A défaut de voir les faiblesses du deck vous pouvez toutefois regarder ses points forts et sa capacité à écraser l’adversaire avec de nombreuses interactions.
IV/ Decks listes
Voici plusieurs exemples de listes Despia, les trois premières sont tournées vers la compétition et les trois suivantes sont plus orientées « fun » ou budget.
La liste de Sofiane Belkacem, 3ème place de l’YCS de Dortmund
[analyse de deck]Despia 3rd place Dortmund
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 6 octobre 2023
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Liste de Cartes
Très belle performance lors d’un YCS avec une liste qui accorde plus d’importance à Éclatante Cartésia, la Vertueuse et
Influente Quem, la Vertueuse. La tech card
Dogmatika Maximus offre des plays intéressant avec l’envoi de cartes de notre extra deck au cimetière (pioche, tuto en fin de tour, spé). De même
Duplication de Fusion, qui peut être récupéré par
Poussée des Triples Tactiques, nous offre une seconde chance de jouer durant le tour adverse !
La vidéo de présentation de sa Deck Liste, il vous présentera toutes les subtilités :
Une liste optimisée pour la compétition :
[analyse de deck] Despia/Marqué
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 8 septembre 2023
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Liste de Cartes
Cette liste est sans conteste la plus équilibrée. Tout le deck est construit dans l’optique de jouer même si Fusion du Marqué se fait annuler : de la pioche,
Marqué de Bonne Humeur et de nombreux accès à
Éclatante Cartésia. Elle se sert aussi de la « puppet lock » pour marquer un avantage considérable sur l’adversaire mais ne se limite pas à sa mise en place, néanmoins c’est essentiellement pour éviter d’être surpris par
À Forces Égales ou
Orage Foudroyant que l’on s’en sert.
Une liste orientée sur la « puppet lock » à tout prix
[analyse de deck] Despia/Puppet
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 8 septembre 2023
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Liste de Cartes
Ici l’objectif est clairement de mettre en place la « puppet lock » par tous les moyens possibles puis de compter sur notre set-up pour écraser l’adversaire au tour suivant. Les staples et Handtrap sont là pour garder un avantage si l’on échoue quand même à mettre en place notre lock correctement. Le risque est de se contenter de résoudre Fusion du Marqué puis de passer son tour, si l’adversaire a une interruption sur votre poupée il vaut mieux être capable de le ralentir.
Une liste compétitive sans la « puppet lock »
[analyse de deck] Despia/Marqué
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 8 septembre 2023
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Liste de Cartes
Globalement similaire à la première, ici il n’est pas question de jouer de lock ou d’élément qui pourrait être considéré comme « unfair ». La vidéo qui compile plusieurs replay a été enregistré avec cette liste à quelques cartes prêts.
Une liste Bystial Synchro
[analyse de deck] Despia Synchro
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 8 septembre 2023
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Liste de Cartes
Une version plus amusante du deck mais toujours très coûteuse. Le but est de surprendre l’adversaire avec des invocations synchros, ce qui rend Barrière Dimensionnelle beaucoup moins fort contre le deck (attention cependant à ne pas vous bloquer en fusion auparavant !).
Étude du Marqué vous permettra d’invoquer vos synchros durant le tour adverse en plus de diminuer les possibilités de grind de votre adversaire tant que celui-ci ne joue pas de deck Xyz.
Une liste Bystial/Despia
[analyse de deck] Despia/Bystial
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 8 septembre 2023
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Liste de Cartes
Deuxième liste plus amusante, ici aucun free spot n’est disponible ! Votre deck tourne 100% à l’engine et met en place des interruptions variées, aussi bien en terme de monstre qu’en terme de piège grâce à Bête du Marqué. Cette dernière vous permet aussi de récupérer vos magies continues « Marqué » du cimetière, ce qui complique la gestion de ces cartes par votre adversaire.
Une liste pour les petits budgets
[analyse de deck] Despia budget
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 8 septembre 2023
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Liste de Cartes
Une liste qui essaie de ne pas dépasser 5-7€ la carte, seule Éclatante Cartésia, la Vertueuse dépasse ce prix. Au vu de son caractère presque indispensable dans le deck, c’est la carte qu’il vaut mieux vous procurer avec un petit budget (devant
Gardien Chimère j’aurais tendance à dire). Le reste est très abordable, essentiellement issues de decks de structure, grâce à quelques rééditions. L’idée est de profiter au maximum de l’effet d’
Albaz le Déchu pour détruire le terrain adverse, vu que son effet est sensible on complète avec
Super Polymérisation. Votre adversaire gaspillera probablement une de ses interruptions sur votre monstre, vous pourrez alors activer
Super Polymérisation et neutraliser 2 menaces pour le prix d’une (le monstre qui a activé son effet sans vous empêcher de fusionner + un autre monstre utilisé avec
Albaz le Déchu pour invoquer sur la magie de fusion).
V/Points forts et faibles du deck, place dans la méta
Points forts
- Un deck d’engine qui maximise les cartes de son archétype plutôt que « d’emprunter » des staples.
- Une grande variété de combo et de plays possibles renforcé par la présence d’une toolbox conséquente.
- Un grind game très solide avec une génération continue de ressource.
- Un End Board oppressif qui ne repose sur de simples annulations d’effets, ce qui favorise l’interaction entre les joueurs.
- Un deck qui demande de la réflexion et qui récompense une bonne vision du jeu ainsi qu’une bonne prise d’information.
- De nombreuses listes possibles avec parfois plusieurs orientations envisageables.
- Des Handtraps (Bystial) qui servent aussi pour vos plays.
- Une gestion équilibré des ressources sur le terrain (monstre + magies/pièges) ainsi que dans son cimetière.
- Un deck capable de jouer autour de quelques Floodgates et autour du bannissement dans une certaine mesure.
Points faibles
- Très sensibles à certaines cartes, faiblesses évidentes.
- Mains inégales, beaucoup d’engine augmente le risque d’avoir un deck qui sort à l’envers, soit des mains avec les cartes que l’on cherche à récupérer lors de son tour et qui servent assez peu main de départ.
- La « Puppet lock », redoutable pour gagner mais nuit aux interactions entre les joueurs.
- Pas/peu de vrais negates de monstres et de magies/pièges.
- Demande de garder en mémoire un grand nombre d’éléments pour ne rien oublier ou ne rien faire d’interdit. Deck difficile à prendre en main pour les débutants en plus d’être difficile à construire (grand nombre de cartes à disposition, implique de faire des choix).
- Sensible aux cartes qui bloquent ou invalident le cimetière (plays très limités)
- Peu de places pour des Handtrap ou des staples.
Impact des différentes staples sur le deck :
Il est difficile d’établir des lois absolues sur la force des cartes contre le deck (sauf sur quelques-unes) étant donné que certaines combinaisons de cartes peuvent vous permettre de jouer plus ou moins facilement autour de certaines staples.
Néanmoins une tendance se dégage malgré tout, représentée par le tableau suivant :
S gamebreaker
Floraison de Cendres ampute au deck une bonne partie de sa capacité à générer une grande quantité de ressource, elle peut aussi vous conduire directement en End Phase. Post side,
Barrière Dimensionnelle vous condamnera immédiatement après son activation. Votre seul moyen de vous en sortir sera de compter sur des cartes qui vous permettent de fusionner durant le tour adverse. Seulement il faudra avoir pu mettre en place un certain nombre de cartes pour que cela soit vraiment efficace, chose qui peut être assez compliqué à cause des autres interruptions de votre adversaire.
A Correctes
Infini Éphémère peut être vraiment handicapante selon votre main. Lorsque toutes vos possibilités de jouer reposent sur l’absence d’interruption sur votre invocation normale, cette carte peut vous forcer à passer votre tour. Elle est aussi redoutable dans le déroulement de vos combos, notamment en annulant l’effet de fusion d’
Éclatante Cartésia. Elle vous exposera aussi à d’autres Handtrap comme
Nibiru, l’Être Primitif : sans le tuto d’
Aluber il sera difficile de récupérer
Mercourier avant votre cinquième invocation ! Et encore, cela suppose que vous ayez déjà
Fusion du Marqué en main.
Nibiru est donc une carte assez oppressante pour Despia puisque le deck ne met pas réellement en place de negate de monstres. En l’absence de
Mercourier il restreint aussi vos plays à la sortie de
Miroirjade. Heureusement, vos magies/pièges vous permettront de développer un peu plus votre jeu durant le tour de votre adversaire. Dans la même idée de restreindre votre tour au minimum,
Migrateur Dimensionnel va grandement vous ennuyer en vous privant de votre cimetière. Ce monstre bloquera également le bannissement de
Miroirjade étant donné que vous ne pourrez pas envoyer de monstres fusion au cimetière pour payer le coût d’activation de son effet.
Les Bystial et
Corbeau D.D. sont également très handicapants : lorsque vous déclarez l’effet d’
Albion, votre adversaire peut alors bannir
Albaz de votre cimetière. Sans un deuxième exemplaire de cette carte en main, vous allez être contraint d’invoquer par fusion
Dragostapelia,
Quaeritis ou d’autres monstres peu optimaux dans votre situation. C’est aussi une perte de ressource conséquente et le risque de passer son tour.
B Ni broken ni mauvaises
Quand bien même Beauté Fantôme et Manoir Hanté ait une utilisation assez similaire aux cartes précédentes, elle reste un peu moins efficace. En effet, cette handtrap ne bannit pas du cimetière, ce qui vous laisse des monstres utilisables plus tard dans la partie. Elle laisse aussi la possibilité à certaines cartes d’activer leur effet :
Éclatante Cartésia pourra être invoqué spécialement puisqu’
Albaz sera toujours au cimetière. Un bystial aurait cependant invalidé à la fois la possibilité d’invoquer spécialement ainsi que la carte annulée par
Beauté Fantôme.
Fenrir Kashtira, une staple très appréciée du format, sera assez utile dans la plupart des situations. C’est un bon moyen de neutraliser la menace que représente
Miroirjade puisqu’il bannit face verso. Néanmoins il n’est pas non plus surpuissant car il est facile de protéger la cible de son effet en utilisant cette dernière comme matériel de fusion.
Illusionniste d’Effet est un sous
Infini Éphémère qui est limité au tour adverse dans son utilisation. C’est aussi un monstre Lumière qui peut aider le joueur Despia à invoquer un Bystial et redémarrer son deck dans une certaine mesure.
À Forces Égales en revanche est très puissante, elle pourrait même basculer en A correctes si le deck n’avait pas un set-up spécifique pour jouer autour (dans une certaine mesure). Cette carte piège bannit toutes les cartes face verso, ce qui rend impossible leur recyclage par un quelconque effet. Despia étant un deck qui se base énormément sur ses magies/pièges pour faire des actions durant le tour adverse (engranger des ressources, invoquer par fusion), les perdre est très ennuyeux. Quelques cartes jouées en un exemplaire comme
Influente Quem, la Vertueuse peuvent ainsi se retrouver perdu et
Miroirjade seul est quand même moins impressionnant.
À Forces Égales saborde donc toute votre génération de ressource et brise votre terrain. Toutefois il existe un play très simple qui consiste à récupérer
Ad Libitum (en l’envoyant au cimetière par exemple) et
Marqué en Rouge. Ainsi, lorsque votre adversaire active
À Forces Égales, vous pouvez utiliser votre magie pour récupérer
Ad Libitum et faire une invocation fusion (
Dragostapelia Prédaplante) avec votre
Miroirjade. L’effet d’
Ad Libitum ramène ensuite votre monstre sur le terrain et diminue le nombre de cartes irrécupérables sur
À Forces Égales. Vous pouvez même bannir un de vos propres monstres avec
Miroirjade pour essayer de récupérer les ressources perdues lors de la End Phase.
C Situationnelles
Ici on retrouve des cartes dont la force varie réellement en fonction de la main du joueur Despia. Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage ne servira pas à grand-chose si
Ouverture du Marqué a été activé en Draw Phase pour invoquer
Aluber. De même, si le joueur Despia a déjà tout en main après la première tuto, il pourra dérouler son tour sans s’inquiéter de votre Handtrap. L’efficacité d’
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage sera donc très inconstante, elle oscillera entre inutile et légèrement handicapante. Les fois où elle forcera le joueur de despia à simplement passer son tour seront rares.
Le Livre de la Lune sera assez inutile contre le deck puisque l’on peut utiliser des monstres face verso pour réaliser nos invocations fusions. C’est donc juste un moyen de gérer une menace sans garantie que cela soit efficace tout le tour.
Trash tier (dénomination excessive)
Les deux cartes qui s’y trouvent peuvent surprendre, elles ne sont pas foncièrement mauvaises mais laissent les monstres sur le terrain. Le joueur Despia pourra les utiliser à sa guise pour faire de nouvelles invocations fusions. Combiné avec l’effet d’Ad Libitum et les effets de génération de ressources des fusions au cimetière, annuler tous les effets des monstres sur le terrain ne sert pas à grand-chose. Rappelons également que, même s’il a ses effets annulés,
Miroirjade pourra envoyer une fusion au cimetière ET utiliser son effet au tour suivant.
Quelques autres faiblesses du deck
Le deck n’aime pas vraiment les cartes susceptible de détruire/bannir plus d’une magie/piège sur son terrain. Le Plumeau de Dame Harpie et
Orage Foudroyant vont vous gêner car ils vous forceront à utiliser tout de suite des cartes comme
Marqué en Rouge sans que cela soit avantageux pour vous. Il faudra aussi trouver un moyen de récupérer
Perte du Marqué du cimetière, sans quoi vous risquez de perdre en efficacité lorsque le duel s’éternise trop.
Les effets qui renvoient en main comme Licorne, Chevalier du Cauchemar ou
Noir Expurrely vont également vous gêner. C’est le moyen le plus efficace pour vos adversaires de se débarrasser de
Miroirjade sans y laisser leur propre terrain. Ajouté aux effets de bannissement face verso, aux quelques cartes qui peuvent s’équiper à votre
Miroirjade ou à celles qui en prennent le contrôle, vous aurez du mal à maintenir la pression sur votre adversaire.
Les floodgate quant à elle peuvent se révéler très handicapantes. Si le deck peut jouer autour de certaines avec difficulté mais sans perdre instantanément (Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un,
Combat En Présence De L’empereur et
Rivalité des Seigneurs de Guerre), pour d’autre c’est plus compliqué.
Absorption de Compétence (ou son équivalent monstre,
Numéro 41 : Bagooska le Tapir Terriblement Fatigué) et
Cimetière des Créatures Millénaires sont particulièrement efficaces, sans cartes pour les détruire vous pouvez directement passer au duel suivant. Heureusement le deck à tout de même accès à
Sprind le Dragon Filefer qui est en mesure de détruire certaines d’entres elles.
Fiche de Match-up (méta Aout 2023)
Les match-up positifs :
- La plupart des decks tiers 3, sauf peut-être ceux qui ont un contre intra-archétype (exemple
Stellchevalier Constellée Diamant).
- La plupart des tiers 2 qui feront toujours moins bien que Despia.
- Ame victorieuse : votre engine est simplement meilleure et génère plus de ressources sur le grind game que peuvent le faire les autres « Midrange ».
- Secours-A S : même chose que pour Ame victorieuse.
- Mannadium : Moins fort que Despia actuellement pour une stabilité équivalente. Le deck a énormément de mal à empêcher despia de jouer une fois
Perte du Marqué installée. Attention cependant : cet archétype continue à recevoir du support, il est possible que la tendance finisse par s’inverser.
Les match-up négatifs :
- Kashtira : il empêche Despia d’être le meilleur deck du format depuis 1 an. L’absence de staples dans Despia l’expose énormément à la stratégie de Kashtira et vous condamne en go second. Le bannissement du dessus du deck et du cimetière face verso saborde le recyclage de vos ressources.
- Dragon Link (dans sa version actuelle) : joue beaucoup de Bystial, ce qui gêne vos combos et diminue drastiquement la puissance de vos tours. En plus de cela, Dragon Link est le seul deck à vous battre en terme de génération de ressource, ce qui vous oblige à gagner vite si vous ne voulez pas voir vos chances de victoires s’amenuirent. Heureusement, Despia a accès à
Alba-Lenatus le Dragon des Abysses pour calmer les ardeurs du deck.
- Purrely : la présence de
Noir Expurrely, insensible aux effets de cartes, et son effet de renvoi en main ampute Despia d’une partie de ses armes.
- Runick et ses variantes : le bannissement est très fort au vu de la toolbox assez conséquente du deck. On peut facilement perdre de bonnes cartes comme
Le Bystial Lubellion,
Marqué en Rouge ou
Influente Quem et se retrouver à sous jouer. L’absence de negate de magies/pièges pour Despia permet à runick de se développer comme il l’entend, surpasser le deck est difficile.
- Labrynth : Despia est désavantagé face aux decks qui jouent beaucoup de floodgates. De plus Labrynth a également un effet de renvoi en main sur l’une de ses pièges. L’ajout de
Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges est un moyen d’améliorer le match-up contre ce genre de deck et contre Runick.
Attention, Despia à quand même beaucoup de mauvais match-up dans cet méta mais aucun d’entre eux ne fait office d’Hard Counter ! Seul Dragon Link est le deck qui s’en rapproche le plus, mais vous avez tout de même une arme contre.
VI/Budget
Les prix annoncés ne tiennent pas compte de la langue.
Le deck est très onéreux, notamment à cause de raretés élevées et dispersées à l’intérieur de plusieurs extensions. La carte la plus chère à ce jour est Le Bystial Lubellion qui oscille entre la soixantaine et les 80€ en fonction des périodes.
La base des cartes « Marqué » se trouve dans le deck de structure L’assaut d’Albaz, ce qui la rend assez accessible. La base Despia est aussi plutôt abordable depuis les rééditions dans les Méga tins ou dans Fantômes du Passé. Aluber se trouve aujourd’hui pour moins de 5€, alors qu’il approchait les 60 au sommet de la hype autour du deck.
Les cartes qui coutent encore assez cher sont les plus récentes, celles qui n’ont pas encore eu de vraies rééditions. Les bystial et Éclatante Cartésia devrait être plus accessible avec la sortie des méga tins de septembre 2023.
Albion le Dragon Sanctifeu et
Luluwalilith Despian sont plutôt abordables, avec des prix qui tournent autour de la dizaine d’euros. En revanche
Influente Quem est un peu plus cher, elle atteint la vingtaine d’euros.
En terme d’Extra Deck, celui-ci n’est pas très couteux à l’exception de Gardien Chimère. La plupart des fusions utilisées ont été éditées/rééditées dans le deck de structure. Même
Granguignol et
Rindbrumm se trouvent à 5-6€ l’unité pour les premiers prix.
Le deck n’est plus aussi cher que ce qu’il pouvait être avant, avec la majorité de ses cartes à minimum 20€ l’unité. Avec les futures rééditions il sera peut-être abordable pour un budget d’environ 200-250€. Actuellement, en partant de zéro, il faudrait presque compter le double.
Si vous désirez jouer des versions plus spécifiques, comme la version Synchro, il faudra aussi compter dans votre budget des cartes telles que Ange du Chaos à plus de 40€ l’unité ou
Bystial Dis Pater dont lex prix débutent à 10€.
Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges peut aussi être un coût supplémentaire si vous décidez de le jouer.
Conclusion
Despia est un deck polyvalent qui procure une certaine satisfaction à jouer. Ce n’est pas un deck facile à prendre main, il récompense l’effort ainsi qu’une bonne prise d’information pour faire des merveilles. Les possibilités de builds et de plays sont nombreuses, ce qui implique de bien savoir ce que le deck fait et comment il le fait pour ne pas se perdre au cours de son tour. A la veille d’un changement de format il me paraît peu pertinent de le conseiller à des joueurs qui s’investissent dans la scène compétitive. En revanche, pour des joueurs qui souhaitent se lancer dans ce monde, Despia semble être un bon deck pour y entrer. Apprendre à le jouer vous forcera à intégrer des mécaniques de jeu assez poussées et à bien préparer vos plays sur plusieurs tours. Le début sera donc difficile le temps d’intégrer toutes les subtilités proposées par le deck mais, plus vous vous familiariserez, plus vous exploiterez le potentiel du deck. Si par nature vous préférez avoir des decks qui se prennent facilement en main sans devoir s’investir plus que de raison, il vaut mieux s’orienter vers un autre deck.
Gardez toutefois en tête que le deck peut se montrer capricieux au niveau de ses sorties, et que sa capacité à jouer autour des interruptions varie énormément avec la main de départ. Parfois deux ou trois Handtrap ne suffiront pas à vous arrêter, alors qu’à d’autres moments vous allez juste passer votre tour sur votre invocation normale ou après une interruption. Le nombre de cartes Despia/Marqué disponible favorise une grande liberté de build, ce qui permet de tenter des expériences amusantes voire de jouer le deck de plusieurs manières différentes.
Il reste préférable d’attendre la ban list avant de se lancer dans la construction du deck. Même si elle ne devrait pas se montrer trop sévère avec lui avec des limitations assez légères, Despia occupe une place de choix dans le format depuis plus d’un an. Il n’est donc pas complètement à l’abri d’un gros hit sur sa carte principale.
Bon duels à tous !
Analyse rédigée par newmatt. Des remarques, des conseils ou simplement envie de discuter ? Le Topic d’analyses de decks est fait pour ça 😉
posté par newmatt le [08/09/2023]
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