Analyse de deck : infernoid

YU-GI-OH! (365) , ANALYSE DE DECK (174)

Sommaire

I/ Présentation des Infernoids

II/ Les cartes principales du deck

III/ Le support du deck

IV/ L’extra deck

V/ Quel pot choisir ?

VI/ Infernoid : un deck go first ou go second ?

VII/ Autres Staples du deck

VIII/ Les ratios du deck

IX/ Un petit side pour fignoler la construction du deck

X/ Forces et faiblesses

XI/ Le budget à prévoir

XII/ Pourquoi jouer Infernoid ?

 

 

I/Présentation des Infernoids

 

Infernoid est un archétype qui est né dans les  extensions Les Secrets de l’EternitéLes Âmes croisées puis pour finir dans Le Choc des Rébellions, toutes sorties en 2015. Début 2017, une unique carte viendra compléter le panel des cartes infernoids (utiles) dans Tempête de rage.

L’histoire des infernoids est liée  à un lore très riche en archétypes (shaddoll, zefra, qliphort…). Les plus curieux trouveront une traduction anglaise (non officielle) d’un livre japonais (officiel) racontant cette histoire ici.

Les cartes infernoids sont nombreuses (12 monstres et 14 magies et pièges). Si je vais prendre le temps de détailler tous les monstres (car ils se classent facilement en plusieurs groupes), je ne parlerai que des magies/pièges qui ont une réelle utilité pour ne pas alourdir encore plus cette analyse.

Cette petite introduction finie, rentrons dans le cœur du sujet :

 

II/Les cartes principales du deck

 

La particularité commune de la quasi totalité des infernoids est qu’ils ne peuvent s’invoquer que d’une seule façon : en bannissant un certains nombres d’infernoid depuis notre main ou cimetière. Ils s’invoquent de la main de cette façon, mais certains peuvent en plus s’invoquer du cimetière via la même procédure.

Il y a cependant une grosse restriction pour pouvoir les invoquer : il faut que la somme des niveaux et des rangs de nos monstres à effet sur le terrain ne dépasse pas 8.

Ils ont aussi tous un effet qui demande de sacrifier un monstre pour s’activer.

Tous ces monstres se classent en trois catégories :

 

Les premières lignes : niveau 1 à 4

Ils s’invoquent depuis la main, en bannissant 1 de leur compère depuis la main ou cimetière. Ils peuvent aussi, pendant le tour adverse, sacrifier un monstre pour bannir une carte dans le cimetière adverse. Enfin, ils ont un effet qui permet de gérer une unique carte adverse sur le terrain, en échange ils ne pourront pas attaquer ce tour-ci.

Cette famille se compose de Infernoid Pirmais qui peut mélanger une carte posée de l’adversaire dans le deck, sans qu’elle ne puisse être activée en réponse, Infernoid Antra qui renvoie une carte face recto adverse en main, Infernoid Harmadik qui détruit un monstre sur terrain et Infernoid Patrulea qui détruit une magie ou piège sur le terrain.

 

Les généraux : niveau 5 à 8

Ils demanderont de bannir 2 infernoids, mais peuvent aussi s’invoquer du cimetière. En échange d’un sacrifice, ils peuvent bannir une carte du cimetière adverse, et ce, pendant le tour des 2 joueurs. Ils ont enfin un effet qui se déclenche quand ils attaquent/ont attaqué.

On a dans l’ordre des niveaux : Infernoid Piaty qui après avoir infligé des dommages de combat suite à une attaque sur un monstre fera défausser votre adversaire d’une carte, Infernoid Sjette qui lorsqu’il lance un assaut peut exiger de votre adverse qu’il bannisse un monstre de son choix de son extra deck, Infernoid Seitsemas qui a la fin d’une battle phase où il a attaqué un monstre peut bannir une carte sur le terrain sans cibler, et Infernoid Attondel qui après avoir envoyé un monstre au cimetière suite à une attaque peut attaquer une seconde fois.

 

Les boss : niveau 9 et 10

Vous devrez bannir 3 de leurs frères pour les invoquer depuis la main ou cimetière. Ils peuvent déclencher un puissant effet de destruction de masse à leurs invocations et ont chacun un effet d’annulation en sacrifiant un monstre.

Infernoid Devyaty déclenche un Violent Orage à son invocation (sauf pour les cartes « du vide », les cartes magies & pièges de l’archétype). De plus, en sacrifiant un monstre il peut annuler l’activation d’un effet de monstre puis bannir le monstre qui a osé activer son effet en sa présence.

Infernoid Onuncu ne fait pas dans le détail, il peut détruire tous les autres monstres sur le terrain à son invocation. Contre un sacrifice, il pourra annuler l’activation d’une magie/piège/effet de magie/effet de piège et bannir la carte.

Ouf, le plus gros est fait. Mais il reste encore à parler de 2 monstres, qui sont des éléments indispensables du deck.

 

L’exception

Infernoid decatron est le seul monstre qui puisse s’invoquer de façon classique. Invocation normale ou spéciale, tout lui convient. Lors de son invocation, vous pouvez envoyer un infernoid de votre deck au cimetière, et decatron prendra son nom et ses effets. Son niveau sera aussi augmenté du niveau du monstre envoyé. Notons que c’est un syntoniseur, même s’il n’existe pas de monstre synchro infernoid.

Sa polyvalence et sa facilité d’invocation via différentes cartes en font le meilleur monstre du deck.

 

Le king, le wali, le caïd

Seul monstre infernoid qui se logera dans votre extra deck, Infernoid Tierra activera différents effets qui s’appliqueront aux deux joueurs, en fonction du nombre d’infernoids de noms différents utilisés pour l’invoquer :

-Envoie de 3 cartes (au choix) de l’extra deck au cimetière (minimum 3 monstres infernoids utilisés pour son invocation)

-Envoie des 3 cartes du dessus du deck au cimetière (minimum 5)

-Renvoie au cimetière d’un maximum de 3 de nos cartes bannies (minimum 8 )

-Défausse de toute sa main (minimum 10).

 

Attaquons-nous maintenant aux magies & pièges. Elles font partie de l’archétype « du vide » (« void » en anglais).

 

Les magies/pièges

Disparition du Vide est une magie continue qui vous permettra de tutoriser une carte « du vide » pour le coût d’une défausse. Attention, à la résolution de cet effet vous êtes limité à l’invocation de monstre infernoid jusqu’à la fin du tour.

La carte a aussi un deuxième effet, situationnel mais quand même efficace. Après la damage step d’un combat où l’un de vos monstres infernoid a combattu un monstre adverse, vous pouvez détruire disparition du vide pour bannir les deux monstres qui ont combattu.

Voici désormais ce qui est assurément la magie la plus puissante : Imaginaire du Vide. Son effet continue fait passer le niveau de vos monstres infernoid à 1 (sauf decatron), mais ils infligeront moitié moins de dégâts, Cela vous permet  d’accumuler des monstres infernoids sur votre terrain.

Mais c’est surtout son deuxième effet qui est surpuissant. En envoyant imaginaire du vide au cimetière vous pouvez invoquer Tierra en utilisant des monstres de votre main et terrain. Et si votre adversaire est l’unique joueur qui contrôle un monstre invoqué de l’extra deck, vous pouvez utiliser jusqu’à 6 monstres infernoid de votre deck (en plus de possiblement utiliser ceux de votre main et/ou terrain). De quoi invoquer Tierra avec au moins ses 2 premiers effets en plus de remplir votre cimetière d’infernoids.

Enfin, Festin du Vide est le seul piège viable du deck. En envoyant une carte « du vide » depuis votre main ou terrain au cimetière, vous invoquez jusqu’à 3 infernoids de votre deck dont la somme des niveaux est égale à 8 en ignorant leurs conditions d’invocation. Généralement, on en sert pour invoquer Sjette et 2 Décatron. Avec les 2 decatron, on va meuler Infernoid Onuncu/Devyaty.

 

III/Le support du deck

 

On va maintenant s’intéresser aux cartes non infernoid qui vont améliorer notre deck.


Tout d’abord, une carte de terrain qui a une synergie incroyable avec le deck : Antre des Ténèbres.

Tous les monstres sur le terrain deviennent ténèbres. Mais surtout, une fois par tour si devez sacrifier un monstre pour activer un de vos effets, vous pouvez sacrifier un monstre adverse. Tous vos infernoids ont un effet qui s’active en sacrifiant un monstre, cette carte vous permettra donc de sacrifier un monstre adverse à la place des vôtres.

Exemple de situation classique : vous avez sur votre terrain Attondel et antre des ténèbres. Vous pouvez à tout moment (et je veux dire par là en effet rapide) sacrifier un monstre adverse pour lui bannir une carte de son cimetière.

Il est très important de signaler qu’ici sacrifier est un coût. Ce qui veut dire que votre adverse ne pourra rien faire pour empêcher le sacrifice (on paye un coût avant d’activer un effet, et un coût est irrécupérable) et que vous pouvez sacrifier un monstre adverse même si les effets de votre monstre sont annulés, à cause par exemple de Absorption de Compétence ou Inifini Éphémère (rien ne vous interdit d’activer votre effet même si ce dernier sera annulé, et donc il vous faudra payer le coût d’activation en sacrifiant un monstre).

À la fin du tour d’un joueur, il sera invoqué sur son terrain un nombre de jetons égal au nombre de sacrifices qu’il y a eu ce tour-ci. N’oubliez pas que si vous avez utilisé l’effet de tutorisation de Disparition du Vide ce tour-ci, vous n’aurez pas droit à vos jetons à cause de sa restriction.

Portail de Monstre s’active en sacrifiant un monstre (tiens tiens…). Vous révélez ensuite des cartes jusqu’à tomber sur un monstre invocable normalement, et vous l’invoquez spécialement. Les autres cartes sont envoyés au cimetière. Comme seul decatron est invocable normalement, vous allez possiblement envoyer plusieurs infernoids au cimetière avant de tomber sur decatron, qui est je le rappelle le monstre clé du main deck.

Instant ruling :

-Si antre des ténèbres est sur le terrain et que vous n’avez pas de monstre, vous pouvez tout de même activer portail de monstre en sacrifiant un monstre adverse.

-Si vous révélez un monstre invocable normalement mais pas spécialement (comme Denko Sekka), le monstre sera envoyé au cimetière et on cessera d’excaver le deck.

-Si vous pouvez invoquer spécialement, mais avec une restriction, disons par exemple en présence de Statue-Barrière Des Tempêtes, vous pouvez tout de même activer portail de monstre même sans avoir de monstre vent dans le deck. Si le monstre invocable normalement révélé n’est pas vent, on retombe sur le cas précédent.

-Si vous ne pouvez pas invoquer spécialement ou si vous n’avez pas de monstre invocable normalement dans le deck, vous ne pouvez pas activer portail de monstre.

Raisonnement fonctionne un peu de la même façon. Votre adversaire déclare un niveau entre 1 et 12. Vous révélez des cartes jusqu’à tomber sur un monstre invocable normalement. S’il est du niveau déclaré, il est envoyé au cimetière, sinon il est invoqué spécialement. Même si votre adversaire comprendra vite qu’il doit déclarer 1 pour éviter que vous invoquiez decatron, raisonnement vous permettra tout de même de remplir votre cimetière avec un peu de chance.

Le terrain est tellement puissant dans ce deck que Terra Formation s’impose d’elle-même. Il existe également un monstre qui peut se défausser pour aller chercher l’antre : Ahrima, le Garde Malfaisant. Cela donne un accès supplémentaire à la carte (ce qui est cool) mais aussi un autre monstre invocable via portail de monstre (ce qui est moins cool, on veut invoquer des decatrons). Donc à vous de voir si vous souhaitez l’inclure. Sur le terrain, il peut aussi sacrifier un monstre ténèbre pour piocher une carte. C’est toujours utile, sachant qu’on utilise pas systématiquement notre norm.

Un pour Un vous permettra d’invoquer un decatron depuis votre deck (et plus rarement depuis votre main) contre la défausse d’un monstre. Simple, mais efficace.

Un deck infernoid utilise en général peu son extra deck, il peut donc jouer Pot de l’Extravagance ou le tout nouveau Pot de la Prospérité. D’autant plus que le deck a peu de moteur de pioche/tuto.

Super Polymérisation fonctionne bien avec antre des ténèbres (et des cartes comme Dragon Fusion Venin Affamé, Boudragon des Marais ou encore Triphyovérutum Prédaplante). En dehors de sa combinaison avec antre, l’utilité de cette carte dépend fortement de la méta. En général, cette carte est plus une alternative budget aux pots, mais sans la magie de terrain en place son utilité n’est pas toujours garantie. A vous de voir !

Vous comprendrez que raisonnement et portail de monstre ne fonctionne pas bien avec les hand traps classiques (Ash, Nibiru etc). On va donc chercher à utiliser des hand traps qui ne peuvent pas s’invoquer normalement. Il y a Inifini Éphémère bien sûr, qui n’est même pas un monstre, mais aussi Pièce Structure-PSY Gamma. Il ne faut cependant pas oublier que Pilote Structure-PSY est une carte morte en main, et qu’elle peut être invoquée via portail de monstre /raisonnement. Par contre c’est un monstre normal, son niveau ne rentre donc pas en compte dans la restriction de l’invocation des infernoids.

Voici une petite liste en vrac de cartes utiles, mais en général pas suffisamment fortes pour être incluses dans un deck.

Expansion du Vide, Prophète du Vide, Apocalypse du Vide, Sacrifice Inutile, Enterrement d’une Autre Dimension. J’ai personnellement joué la dernière carte en un exemplaire durant un temps. Elle fait office de Monster Reborn pour infernoid, qui aide bien lors grind game. Mais c’est une grosse brique bien lourde en main de départ, et le deck en a déjà suffisamment assez.

 

IV/L’extra deck

 

Tout d’abord une carte qui synergise parfaitement avec Tierra: N’tss, Ancienne Entité. Grâce au deuxième effet de tierra, vous pouvez en envoyer jusqu’à trois au cimetière, et ainsi détruire le même nombre de carte sur le terrain.

Il n’est pas fou de jouer Tierra x3, même si on ne joue pas le pot de l’extravagance. Cela permet avec le second effet d’un Tierra d’envoyer d’autres Tierra au cimetière pour avoir de quoi invoquer plus d’infernoids.

Lienkuriboh permet d’envoyer au cimetière un decatron qui n’a pas pu résoudre son effet (Ash, Veiler, Impermanence, Apollousa, bref la liste est longue). Cela vous donne un matériel de plus au cimetière pour invoquer un infernoid tout en offrant une petite protection à une attaque. Notez aussi que si antre des ténèbres est en jeu, vous pouvez utiliser le deuxième effet de Lienkuriboh pour le reborn en sacrifiant un monstre de niveau 1 adverse, et c’est un effet rapide.

Contrôleur de la Pesanteur servira à dégager votre Tierra du terrain. Et oui, il ne faut pas oublier que Tierra est niveau 11, il bloque donc totalement l’invocation de vos monstres infernoids. Si contrôleur n’est pas dans votre extra deck (à cause du pot ou parce que vous ne le jouez tout simplement pas), vous pouvez utiliser un de vos N’tss, Ancienne Entité pour détruire votre Tierra.

Petite Chimère de la Paresse permet de booster vos monstres. De plus, petite chimère + 2 infernoids dont la somme des attaques d’origine est supérieure ou égale à 5100 permet d’otk s’il n’y a pas de monstre en face. Notez aussi que sa destruction au combat ou par effet de carte permet de reprendre en main un decatron du cimetière.

Wee Apprentie Sorcière fera la même chose, dans le cas où antre des ténèbres est sur le terrain,

Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes permet de voler un monstre feu du cimetière adverse (ash, phénix, loup du soleil, kagari…). Soit pour invoquer un monstre lien plus gros, soit pour taper plus fort. Sa destruction au combat ou par effet de carte adverse vous permet de tuto n’importe quel infernoid à part deviaty ou onuncu.

Policière Patrouilleuse des Enfers n’est utile que si antre des ténèbres est sur le terrain. En sacrifiant un monstre, vous pouvez placer un compteur sur une carte, ce qui la protégera une fois de la destruction. En général, on sacrifie un monstre adverse pour placer un compteur sur antre des ténèbres.

Equimax Croisédia permet de réaliser un otk assez violent, mais qui demande cependant beaucoup de ressources pour être mis en place. Une fois qu’il est sur le terrain, invoquez un ou plusieurs infernoids dans ses zones lien. Vous avez alors un monstre avec une attaque très élevée (entre 7000 et 8000 en général). Une fois qu’il a attaqué, sacrifiez-le avec l’effet rapide d’un de vos monstres infernoid pour que ceux-ci ne soient plus pointés par équimax et qu’ils puissent donc de nouveau attaquer.

Le deck n’est pas capable de faire un très gros spam de monstre, il est donc difficile d’y inclure des lien-4. Les seuls jouables seront Dragon Épéborrelle et Accècodeur Bavard pour otk dans certaines situations. Pensez à jouer des liens d’attributs différents si vous voulez inclure Accècodeur. Vous pouvez aussi jouer Soldat du Lustre Noir – Soldat du Chaos, qui est un boss monster lien-3 pas toujours facile à gérer et avec de très bons effets, notamment celui de bannir sans cibler.

Bien sûr, le package Phénix, Chevalier du Cauchemar+Licorne, Chevalier du Cauchemar fonctionne, comme dans tous les decks.

Ce sont les cartes les plus fortes. Si vous jouez Pot de l’Extravagance, maximisez ces cartes pour éviter qu’elles ne vous manquent dans les moments cruciaux. Si vous ne jouez pas le pot, il y a quelques cartes supplémentaires qui peuvent vous aider en fonction de la situation :

Seigneur Structure-PSY Oméga, invocable via gamma ou même grâce à decatron. Il permettra de recycler une carte bannie pendant la standby phase adverse tout en retirant en face une ressource de la main. Bien que limitée à un exemplaire, certains la joue quand même dans un deck avec pot de l’extravagance.

Seigneur Structure-PSY Lambda permet d’activer l’effet de gamma même si vous contrôlez des monstres. N’oubliez pas d’activer son deuxième effet de tutorisation si possible, on a tendance à l’oublier. Il s’activera lorsque gamma sera banni en end phase par son propre effet ou lorsqu’oméga se bannira pour neutraliser une carte de la main adverse.

Almiraj et Le Renoncé Anima sont une autre façon de rentabiliser un decatron qui s’est fait negate sa meule.

Araignée Lien permet de transformer un jeton en monstre à effet, ce qui peut être utile pour invoquer d’autres liens : Lambda demande des monstres non jeton, Policière/yugioh] ne pourra pas activer son effet si on utilise 2 jetons pour son invocations, Équimax demande un monstre lien minimum et uniquement des monstres à effet, Soldat du Lustre Noir, phénix et licorne demandent  des monstres de noms différents.

Pour finir, voici une petite tech card que j’aime beaucoup : Puzzlomino, le Glisse-Effaceur.

Lorsqu’un monstre est invoqué dans une zone qu’il pointe, il peut modifier son niveau. Cela permet de surpasser la restriction de l’invocation des infernoids (somme des niveaux inférieure ou égale à 8). Le combo classique est d’invoquer puzzlomino, puis d’invoquer Onuncu. On déclare d’abord l’effet d’Onuncu puis celui de puzzlomino. Onuncu passe niveau 1 puis détruit tous les autres monstres sur le terrain. Comme on ne contrôle plus qu’un monstre de niveau 1, il est alors possible d’invoquer d’autres infernoids pour taper fort, ou Devyaty pour raser les magies & pièges. On peut aussi invoquer Devyaty dans la zone de puzzlomino pour raser en priorité les magies et pièges, puis invoquer d’autres infernoids pour partir à l’assaut des points de vie adverse.

C’était au départ une carte que j’aimais jouer pour le fun et l’originalité. Mais elle m’a finalement permis de conclure quelques parties, je la considère donc désormais comme un indispensable de l’extra deck du moment que l’on a la place pour l’y inclure.

 

V/Quel pot choisir ?

 

Pot de la Prospérité ou Pot de l’Extravagance ?

Comme tout deck qui manque de stabilité, infernoid appréciera plus la prospérité que l’extravagance. On privilégie la qualité à la quantité.

Plus en détail, un seul exemplaire du terrain ou de la magie pour fusionner suffit à retourner une partie à notre avantage, on a donc plus de chance de l’avoir en considérant les 6 cartes du dessus de notre deck, plutôt que les 2 premières. Aussi, le deck possède pas mal de cartes pas toujours utiles main, on a donc peu de chance que les 2 cartes piochées par extravagance soient toutes les deux utiles.

Le fait de pouvoir le jouer à n’importe quel moment de la main phase est un petit plus, et on choisit les cartes de l’extra deck qui seront bannies, ce qui évite de mauvaises surprises et permet de conserver un extra deck varié.

Prospérité nous empêche cependant d’otk, il faut en tenir compte.


Finalement, le vrai avantage du pot de l’extravagance est son prix, 3 fois moins élevé que celui de la prospérité.

 

VI/Infernoid, un deck go first ou go second ?

 

De nos jours, infernoid se joue go second. L’objectif est de gérer un board déjà établi grâce à des cartes comme Antre des Ténèbres mais surtout Imaginaire du Vide.

En go first le deck peut se défendre, avec Festin du Vide. Antre des ténèbres renforce bien entendu fortement votre terrain. Malheureusement, les decatrons n’ont que 200 de défense, il est facile de les passer au combat.

Il fut un temps où le deck était joué go first, avec 3 Lilith, Dame de la Lamentation, 2/3 Combine de Piège, 3 Festin du Vide et 3 Métavers. Cela permettait de sortir de façon assez stable festin+antre des ténèbres pour avoir un terrain solide capable de gêner la mise en place d’un terrain adverse. Métavers permettait de jouer plusieurs magies de terrain différentes : antre des ténèbres bien sur, mais aussi Mine Mystique pour temporiser en cas de très mauvaise main ou Expansion du Vide, pour servir de coût à festin du vide. Mais la limitation de métaverse a trop affaibli cette version du deck. De plus, les decks de nos jours jouent beaucoup d’extenders, ce qui rend les negates des 2 decatron pas toujours suffisantes pour vraiment limiter le placement d’un terrain.

 

VII/Autres Staples du deck

 

A Forces Égales est toujours une excellente carte de go second, mais elle nous coûte notre battle phase.

Gouttelette de l’Interdit s’intègre très bien dans ce deck, comme dans tous decks utilisant leurs cimetières. Le coût peut-être amoindri, car pas mal de nos monstres infernoid s’invoquent du cimetière, ou au pire peuvent servir de coût d’invocation même au cimetière. C’est actuellement la meilleure carte pour remonter un board, et le fait d’être une magie rapide la rend aussi efficace lorsque l’on joue premier. Son seul défaut : son prix.

Orage Foudroyant peut aussi trouver sa place main deck, grâce à sa polyvalence.

Si on préfère éviter les kaijus (à cause de portail de monstre), Golem de Lave permet de gérer gratuitement 2 monstres adverses. Attention toutefois, ses 3000 d’attaques ne sont pas toujours faciles à gérer au combat et il empêche d’invoquer normalement le tour où on l’invoque. Dans le même registre, on a Le Dragon Ailé de Râ – Mode Sphère. Mais elle est encore plus difficile à gérer que le golem, et elle peut revenir sur notre terrain, ce qui nous empêche d’invoquer des monstres infernoids.

Pareil pour Nibiru, l’Être Primitif, il fait mal à l’adversaire mais son niveau 11 bloque l’invocation de nos infernoids (sauf celle de tierra ou de decatron).

Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres est bien évidement toujours efficace en go second. Cependant infernoid est un deck qui a parfois du mal à tuer s’il ne commence pas à infliger de bon dégâts tour 1.

Mine Mystique est toujours jouable. Une fois en place, on peut invoquer notre Tierra sans crainte pour envoyer 3 n’tss au cimetière. 2 pour éclaircir le terrain adverse, 1 pour péter notre mine si l’on a pas antre des ténèbres pour la remplacer.

 

VIII/Les ratios du deck

 

Bien sûr, il n’y a pas de recette miracle concernant les ratios d’un deck. Mais voici celui que l’on retrouve le plus souvent :

 

2 Onuncu

2 Devyaty

1 Attondel

1/2 Seitsemas

1 Sjette

2 Patrulea

1 Harmadik

1 Antra

3 Décatron

 

3 Antre des Ténèbres

1 Terra Formation

3 Disparition du Vide

3 Imaginaire du Vide

3 Portail de Monstre

3 Pot de l’Extravagance/Pot de la Prospérité

 

2/3 Inifini Éphémère

1 Festin du Vide

 

1 à 3 Tierra

3 N’tss, Ancienne Entité

1/2 Equimax Croisédia

0/1 Licorne, Chevalier du Cauchemar

1/2 Phénix, Chevalier du Cauchemar

1/2 Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes

1/2 Wee Apprentie Sorcière

1/2 Petite Chimère de la Paresse

1 Lienkuriboh

 

Pièce Structure-PSY Gamma n’est pas joué systématiquement (même si on le retrouve dans plus de 50 % des decklists). Il en est de même pour Raisonnement et Un pour Un.

Certains font le choix de jouer A Forces Égales ou Golem de Lave main deck.

 

IX/Un petit side pour fignoler la construction de deck

 

En side, il vous faudra évidement des anti-magies/pièges, qu’on peut difficilement rentrer main deck (même si l’on a Patrulea). Denko Sekka peut être fatal contre certains decks, et ne pas avoir de norm n’est pas problématique dans infernoid. Pensez à l’échanger contre des portail de monstre, à cause de leur abscence de synergie.

2 Festin du Vide pour les cas où l’on joue premier.

Le plus souvent d’ailleurs, les joueurs font le choix de jouer beaucoup d’autres pièges utiles en go first : Sanctuaire Artéfact+Faux – Artéfact, Métavers. Limiteur D’invocation est excellente dans ce deck, on peut très clairement jouer sans dépasser les 2 invocations par tour. Sentence Dogmatika s’intègre aussi. On peut bien sûr envoyer N’tss au cimetière, mais aussi Tierra (pour servir de coût d’invocation aux autres infernoids) ou Seigneur Structure-PSY Oméga (pour recycler une carte du cimetière).

 

X/Forces et faiblesses

 

Les plus grandes forces du deck sont sans conteste Antre des Ténèbres et Imaginaire du Vide.

Avec seulement un imaginaire du vide, vous pouvez avoir 7 infernoids au cimetière (en comptant Tierra) et détruire jusqu’à 3 cartes sur le terrain.

Avec antre des ténèbres, vous pouvez gérer des monstres de l’adversaire sans que celui-ci n’ait son mot à dire.

En plus, aucune de ces cartes n’est du hard once per turn, ce n’est donc pas un problème d’en avoir plusieurs exemplaires en main, au contraire c’est idéal pour force les negates.

 

Le cimetière compte comme une deuxième ressource de cartes en plus de la main. À l’inverse, vous pouvez détruire le cimetière adverse avec vos effets de bannissement. Cela fait très mal à des decks comme Eldlich, Shaddoll ou Salam.

 

Le deck a des armes contre à peu près tout (destruction de monstre/magie/piège, renvoie en main, bannissement sans cibler, sacrifice de monstre adverse, bannissement du cimetière, destruction de masse) et decatron permet un accès rapide à ces armes. 

 

À tout moment, vous pouvez invoquer un gros monstre sans avoir besoin d’activer un effet.

De plus, la mécanique du deck assez atypique fait qu’il n’est pas systématiquement bloquer par des cartes anti-méta. Limiteur D’invocation, Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un, Winda Marionnette de l’Ombre El ne nous bloquent pas à 100 %, (même s’ils vous ralentissent) et  il est possible de faire de gros dégâts sans dépasser les 4 invocations, et donc sans se prendre nibiru.

Le deck peut clairement sans sortir sans utiliser son extra deck, ce qui aide contre des engines Dogmatika ou des decks Nékroz.

En bannissant en priorité les decatrons et tierra de votre cimetière, vous ne craindrez pas Prison du Dragon de Glace puisque vos autres démons ne sont pas invocable spécialement via une autre procédure que la leurs.

 

Cette mécanique de jeu atypique peut aussi se retourner contre nous : Fissure Dimensionnelle,Macro Cosmos, Loi des Ténèbres, HÉROS Masqué voir Héraut de la Lumière Arc bloquent le deck. Lancea – Artéfact et Migrateur Dimensionnel nous ruinent un tour de jeu complet.

Les pièges qui vont gérer nos invocations (Assaut Solennel par exemple) nous font très mal, car l’on aura gaspillé de précieuse ressources pour rien.

En parlant de ressources, on peut vite se retrouver à cours d’infernoids à bannir pour invoquer nos monstres. Un deck infernoid qui manque de ressource pour invoquer ses monstres en cours de partie peut passer plusieurs tours sans ne rien pouvoir faire.

Enfin, la plus grosse faiblesse du deck est son manque de stabilité. Certains infernoids (notamment Onuncu et Devyaty) peuvent être des cartes mortes en main si on a pas de quoi les invoquer. Et en go second, il faut un maximum de cartes pour remonter un board. 

 

XI/Le budget à prévoir

 

Sans être hors de prix, le deck n’est pas accessible pour les plus petites bourses. Decatron, Imaginaire, Disparition et Tierra n’ont jamais été réédités, leurs prix vont donc de 7 à 10€. Compter environ 70-80€ pour 3 decatron, 3 imaginaire, 3 disparition, 1 Tierra.

Impermanence coûte cher (18€ l’unité). Il est difficilement remplaçable car Illusionniste d’Effet enlève de l’utilité à portail de monstre/raisonnement. Préférez-lui plutôt Graal Interdit si le budget vous manque pour infini éphémère. L’idéal serait même de jouer Gouttelette de l’Interdit, mais c’est loin d’être accessible à tous les portes-monnaies.

Pot de l’Extravagance reste aussi peu abordable ( plus de 60€ le playset), et Pot de la Prospérité encore moins (presque 200€ le playset!). N’oubliez pas aussi que si vous décidez de jouer extravagance, vous devrez également jouer 3 Tierra, comptez donc 20 à 40€ en plus.

Pour le reste, c’est très abordable, et il est au final possible d’avoir une deckliste plus que correcte pour une centaine d’euros.

 

XII/Pourquoi jouer Infernoid ?

 

Les textes des cartes font presque 10 lignes, ce qui peut décourager un adversaire de les lire. Voilà.

Plus sérieusement, infernoid est un deck très original à jouer.

Cette mécanique de jeu liée à l’invocation est unique, et aucun deck ne peut sacrifier des monstres adverses pour activer ses effets de cartes, si ce n’est le trop faible antre des ténèbres pure.

Le fait de jouer second permet de se démarquer dans une méta où le go first est omniprésent.

Le deck  mixe la capacité de contrôler le jeu à la faculté de pouvoir frapper très fort si les ressources le permettent.

C’est aussi un deck qui demande une grande maîtrise de ses cartes et de ses match-ups. Il faudra du temps avant de le jouer parfaitement, car le deck regorge de petits détails et astuces.

J’espère que cette analyse aura permis aux néophytes de mieux comprendre ce deck si atypique. Je suis bien sûr ouvert à toutes remarques, avis et autres critiques. N’hésitez pas aussi à me contacter si des questions subsistent après cette analyse que j’ai essayé de faire la plus complète possible.

Et pour ceux qui auraient envie de succomber à l’appel des démons, n’hésitez pas à jouer les infernoids pour dominer des duels enflammés 😉

 

 

Analyse rédigée par Kadoc à partir du travail de KazuFang.

posté par newmatt le [16/02/2021]



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