Analyse de deck @Ignister

YU-GI-OH! (365) , ANALYSE DE DECK (174)
Mots-Clefs : Ignister (0)

Introduction et présentation du deck

 

L’archétype @Ignister est tiré de l’animé Yu-Gi-Oh! Vrains et est joué par l’antagoniste principal de la dernière saison. Le deck sort quelque temps après la fin de la série dans l’extension L’Assaut de l’Ignition puis reçoit du support dans la suivante, Le Code de l’Eternité, qui est la dernière de l’ère Vrains. Environ un an plus tard, une nouvelle vague de support fait son apparition dans le booster Foudre Amplifiée, ce qui propulse un temps le deck à la lisière de la sphère compétitive en l’articulant autour de L’Arrivée Cyberse @Ignister.

Visuellement, tous les @Ignister ont un symbole sur leur corps – parfois difficile à repérer – qui évoque un @. Le Main Deck est constitué d’une foule de monstres Cyberse de tous les Attributs, la plupart ayant une apparence de gelée dont la couleur est justement celle de leur Attribut. Dans l’animé, chacune des gelées est nécessaire pour Invoquer le boss du même Attribut. Par exemple,  Pikari @Ignister est requis comme Matériel Xyz lors de l’Invocation de Dragon de Lumière @Ignister. Ces restrictions ont été retirées pour la sortie de l’archétype en OCG/TCG afin d’améliorer son potentiel.

Si les monstres du Main Deck n’ont pas de formes particulières, ceux de l’Extra Deck sont inspirés pour la grande majorité par des créatures fantastiques :

  • L’Eau est associée à Léviathan, un serpent de mer géant d’une puissance colossale qui est l’une des trois bêtes de la Bible (avec Béhémoth et Goliath) qui doit servir de repas pour le banquet de l’apocalypse.
  • Le Feu est symbolisé par un Phénix, oiseau immortel capable de se consumer pour renaître en tant que poussin et qui peut faire penser à Garuda, dieu hindouiste indestructible qui surgit des cendres et de la destruction.
  • La Lumière prend la forme d’un Dragon, un monstre considéré comme un dieu dans certaines civilisations (notamment dans la culture chinoise ou chez les Mayas avec Quetzalcoatl).

Spoiler :

Chez les Européens, ce sont plutôt de gros et méchants lézards qui s’amusent à kidnapper des princesses…
  • La Terre se présente sous les traits d’un Golem, sculpture humanoïde faite de terre, de roche ou de fer à laquelle la vie a été insufflée via la magie.
  • Le Vent est incarné par Pégase, le cheval ailée de la mythologie grecque monté par Persée, le fils de Zeus.

L’archétype se joue en étroite collaboration avec les Magies/Pièges A.I. – dont les illustrations représentent souvent le personnage du même nom dans une posture amusante – et compte notamment beaucoup sur la Magie de Terrain Ignister A.I.Land pour arriver jusqu’à L’Arrivée Cyberse. Sortir ce monstre sera votre objectif principal car c’est actuellement l’une des towers les plus fortes du jeu au vu de la capacité d’@Ignister à l’Invoquer avec 4000 ATK. Gérer ce monstre est assez difficile, qui plus est avec les cartes qui l’accompagnent généralement, ce qui vous permettra d’achever un adversaire dans l’incapacité de le passer. Cependant, cela ne fait pas tout et des cartes telles que Accècodeur Bavard à 5300 ATK vous rappelleront que votre monstre n’est pas invincible. Heureusement, dans sa quête de victoire, @Ignister garde tout de même plusieurs options de repli et peut se montrer plus hargneux qu’il n’en a l’air.

 

Un petit retour sur les évènement de Vrains

 

 

 

Cette section retrace plusieurs événements se déroulant dans l’ultime saison de l’animé. Si vous ne souhaitez pas vous faire spoiler alors je vous invite à passer votre chemin, sinon vous pouvez lire ce qui suit à vos risques et périls !


 

Spoiler :

L’archétype @Ignister est joué par Ai, autrefois ami (après avoir été otage !) de Playmaker. Ai se télécharge dans un androïde une fois la guerre des Ignis terminée, redevenant ainsi libre de ses mouvements (comme l’était par exemple Bohman). A mesure que l’histoire avance, il se révèle être un duelliste d’exception capable de se sortir plus d’une fois de situations épineuses comme lors d’un duel contre les Zaizen ou encore face à Pandor. Il ne perdra qu’une seule fois, lorsqu’il sera opposé à celui à partir de qui il a été créé, son ami de toujours : Playmaker. Il joue d’ailleurs des versions « corrompues » de deux des monstres signatures de son ancien partenaire : Linguriboh et Templier des Ténèbres @Ignister qui correspondent respectivement à Lienkuriboh et Décodeur Bavard. De plus, plusieurs monstres de son Extra Deck ont 2300 ATK, à l’instar des « -codeur Bavard » utilisés par Playmaker.

Lors de son affrontement final contre ce dernier, Ai parvient à rassembler les 6 boss @Ignister sur son Terrain (Templier et les 5 évoqués plus tôt). L’espace d’un instant, il est saisi par la mélancolie et repense à ses camarades Ignis, incarnés par les monstres à ses côtés et qui ont tous péri, avant de reprendre ses esprits et d’affirmer qu’il s’agit là du Terrain de ses rêves. Il les utilise presque à regret afin d’Invoquer L’Arrivée Cyberse @Ignister, son monstre le plus puissant né du rassemblement des Ignis en une seule et même entité – comme le souhaitait Lightning avant lui – qu’il qualifie avec six adjectifs relatifs à la grandeur et la puissance en retrouvant son enjouement habituel. Accècodeur Bavard en viendra cependant à bout après que Dragon Pare-Feu de Fluide Sombre a échoué dans cette tâche, ce qui permettra à Playmaker de remporter le duel… mais à quel prix ? Il perd l’un de ses plus proches amis, pour ne pas dire le plus proche, en le « tuant » de ses propres mains.

La fin de la série fait cependant écho au début de celle-ci en montrant Ai sous sa forme d’œil qui s’interroge sur ce qu’il fait là, ce qui laisse supposer qu’il a été reprogrammé d’une manière ou d’une autre par Playmaker puisqu’il avait initialement prévu de disparaître définitivement à l’issue de leur face à face, quel qu’en soit le vainqueur (se « suicider » en cas de vicoitre ou se faire « ôter la vie » par son ami en cas de défaite).

Pour plus d’informations au sujet des @Ignister, je vous invite à visionner la vidéo de Joeri_sama (ici) qui explique très bien le sens des différentes cartes de l’archétype.

Un petit lexique pour comprendre les termes employés dans cette analyse :

Spoiler :

-Tower = Monstre totalement ou partiellement insensible aux effets adverses voire même indestructible au combat. L’appellation fait référence à Tours Apoqliphort, premier monstre de ce style a être édité par Konami.

-Tuto = ajouter du deck à la main

-ban list = liste de cartes interdites ou limitées à 1 ou 2 exemplaires par deck en compétition

-extender : monstre qui permet de rallonger son tour de jeu en s’invoquant facilement par exemple

-handtraps : cartes qui s’activent dans la main et qui influent sur votre tour de jeu en le ralentissant

– FLOTTEMENT

 

Table des matières :

 

I/Construire son deck @ignister/A.I.

II/Construire son deck oui, mais pas n’importe comment !

III/Comment jouer @ignister

IV/Decklists

V/Points forts, points faibles ; face au méta

VI/Et mon porte monnaie, il va aimer ?

Conclusion

 

I/Construire son deck @Ignister/A.I.

 

@Ignister est un deck versatile qui se destine plus au go first de nos jours même si l’on peut aussi le jouer en temps que deck go second. Peu importe la version, la plupart des monstres mentionnés par la suite se retrouveront dans les deux tandis que d’autres seront volontairement omis car a priori pas assez bons pour le « haut niveau » même si vous pouvez tout à fait les jouer dans un contexte moins exigeant.


Les trois quatre piliers :

Cette fois-ci on compte quatre piliers au lieu de trois comme dans mes autres analyses, les deux premiers étant difficilement dissociables. Aucun n’est particulièrement meilleur que l’autre, tous les deux sont simplement d’importance équivalente. Achichi et Pikari sont les deux starters qui, sur le papier, vous permettent chacun d’Invoquer L’Arrivée Cyberse : l’un va chercher les Magies, l’autre les monstres et un seul de ces deux effets suffit pour sortir votre Link-6 ; difficile de faire mieux comme one-card combo, sauf peut-être du côté de feu Farces-Gamins ou des Solair[graine/vigne/avalon].

Le troisième pilier est Ignister A.I.Land, une Magie de Terrain qui peut techniquement vous faire Invoquer jusqu’à six monstres en un tour ! Le seul défi sera de garder vos Zones Monstre Main vides pour en bénéficier pleinement. De plus, vous pouvez indirectement l’activer depuis le Cimetière, ce qui obligera vos adversaires à utiliser des cartes telles que Corbeau D.D. pour s’en débarrasser définitivement, sans quoi il vous laisse l’occasion d’abuser de cartes comme Contact A.I..

Pour finir, le dernier pilier sera évidemment L’Arriv… – Templier des Ténèbres @Ignister ! C’est bien beau d’avoir un monstre quasi invincible mais encore faut-il le sortir, et c’est justement là qu’intervient Templier. Ce dernier permet de ramener jusqu’à trois monstres depuis le cimetière, ce qui fait un recyclage de ressources phénoménal en Invoquant par exemple ses trois Matériels Lien. Nous verrons que dans la pratique ce n’est pas exactement ce que l’on fait mais l’idée est là. Il peut aussi Invoquer un Cyberse depuis le cimetière lorsqu’il détruit un monstre, ce qui peut éventuellement servir en jouant second.

 

L’Extra Deck

Les monstres Lien

Depuis sa sortie, Enfant des Ténèbres @Ignister a pris la place de Linguriboh vu qu’il tutorise Ignister A.I.Land. De plus, c’est grâce à lui que vous pourrez ramener trois monstres avec Templier des Ténèbres @Ignister en l’Invoquant dans une Zone pointée par ce dernier puis en le déplaçant. Vous privilégierez donc toujours Enfant à Linguriboh étant donné le rapport de force : entre accéder à la pièce centrale du deck ou bénéficier d’une éventuelle protection contre un seul type de carte (probablement le moins répandu de nos jours, qui plus est), le choix semble évident. A noter que même si Décodeur Bavard Chaleurâme est joué dans @Ignister (cf. plus bas), sa présence ne justifie pas celle de Linguriboh contrairement à ce qui se fait notamment dans le deck Salamangrande qui l’utilise avant tout en raison de son manque de diversité en terme d’Attributs, problème qui ne se pose pas dans le cas qui nous intéresse !


Je l’ai déjà mentionné et si vous avez eu à affronter @Ignister vous le connaissez surement déjà, mais présentons tout de même le monstre ultime de la série Vrains et le seul Link-6 à ce jour, j’ai nommé L’Arrivée Cyberse @Ignister ! Malgré de lourds prérequis pour son Invocation, ce colosse ne plaisante pas une fois sur votre terrain : insensible aux effets d’autres cartes, une ATK qui varie de 3000 à 6000 et la possibilité de détruire un monstre par tour (en ciblant, cela dit), c’est plus qu’assez pour en faire une tower impressionnante. Cependant, ce n’est pas miracle et vous aurez l’air malin si votre adversaire s’en sert pour fabriquer un Dragon Mégaflotte Chimeratech ou qu’un « Kaiju » passe par là et coupe le réseau en arranchant tous les poteaux électriques sur son chemin… Il est tout même protégé contre les effets activés tels que celui de Nibiru, l’Être Primitif donc si votre adversaire tarde trop à l’utiliser, même le météore n’en viendra pas à bout.

 

Les monstres Synchro et Xyz

@Ignister est un deck avant tout focalisé sur la mécanique Lien pour gagner mais les anciennes méthodes d’Invocation, dans une moindre mesure, participent toujours à la fête !

D’un côté, Dragon de Lumière permet de tutoriser Pikari à l’aide de A.I. Vous Rencontre. Il s’avère plus utile que son homologue d’Attribut Feu (Phénix pour Achichi) puisqu’il offre un moyen de détruire les monstres adverses et une protection aux vôtres contre une forme de destruction, un peu comme Dingirsu, l’Orcust de l’Étoile du Berger (en moins fort). A l’image de Templier, il peut également faire revivre des monstres afin de recréer un terrain en cours de partie.

De l’autre, pendant que Dragon de Lumière se débarrasse des monstres, Pégase du Vent (surement un camarade de jeu de Salamangrande Étalomirage) s’occupe des Magies/Pièges. Ceci dit, son véritable intérêt réside dans sa capacité à mélanger une carte contrôlée par l’adversaire dans le Deck.

 

Les monstres du Main Deck @Ignister

 

En plus des deux gelées citées précédemment, Doyon @Ignister recycle vos ressources, un peu comme son pendant de l’Extra Deck. A l’Invocation, il remontera un monstre du Cimetière dans votre main et fera de même avec une carte Magie/Piège suite à son utilisation comme Matériel Lien. Clairement, pouvoir récupérer deux cartes aussi facilement n’est pas négligeable !

La dernière gelée véritablement importante est le Syntoniseur de l’archétype, qui tient également le rôle du fossoyeur, à savoir Bururu @Ignister. Il est très pratique pour envoyer Danmari @Ignister au Cimetière, préparer l’utilisation de Renaissance A.I.dle, ou encore pour profiter au mieux de l’effet de Templier. De plus, dans certains cas à la suite d’une Invocation Synchro, il pourra ramener aussitôt l’un des Matériels utilisés avec lui.

Pour le reste, nous avons Doshin @Ignister et Hiyari @Ignister qui sont intéressants en raison de leur facilité d’Invocation. Ce sont des extenders toujours bons à prendre pour atteindre la ligne d’Arrivée, en particulier Doshin et son Attribut Terre puisque vous avez déjà un monstre Eau avec Mage Splash que nous verrons un peu plus loin. En vous débrouillant correctement, vous pouvez vous arranger pour les Invoquer Spécialement deux fois par tour, une fois par leur propre effet et une autre via A.I.Land (chose possible grâce à Doyon notamment).

Conernant les monstres de Niveau 4+, on retient Gatchiri @Ignister et Danmari @Ignister. Le premier est non seulement très facile à placer sur le Terrain mais a en plus de multiples effets de protection qui le rendent très handicapant pour l’adversaire : détruire vos monstres sera plus compliqué en sa présence et s’il rejoint le Cimetière après avoir été vaincu alors vous aurez une mini tower aux côtés (ou à la place) de L’Arrivée Cyberse. Le second sera surtout une arme une fois dans le monde des morts (pensez à l’y envoyer) pour avoir une interruption en effet rapide tant que vous contrôlerez L’Arrivée Cyberse.

 

Les Magies

 

Question Magies, A.I. Vous Rencontre améliore grandement la stabilité du deck. Pour seulement deux places dans l’Extra Deck, elle va chercher vos deux gelées clés et les restrictions qu’elle impose ne sont clairement pas dramatiques ; à l’exception des handtraps que vous n’utiliserez vraisemblablement pas durant votre tour, tous vos monstres sont des Cyberse. Attention toutefois aux éventuels 2300 points de dommages qui pourraient coûter cher à cause de la règle du time !

Renaissance A.I.dle, elle, est un extender utile aussi bien pour renforcer/relancer vos combos au premier tour que pour tenir le grind game étant donné qu’elle Invoque gratuitement un @Ignister du Cimetière. De plus, en cas d’attaque sur un monstre, elle vous permet de récupérer une Magie/Piège A.I. (autre qu’elle même) bannie ou dans le Cimetière. Récemment, Combativité A.I. est venue compléter Renaissance puisqu’elle Invoque également un @Ignister depuis le Cimetière et offre une petite protection qui la rend intéressante à considérer bien qu’elle reste très peu représentée pour l’instant.

Enfin, Contact A.I. est assez complexe à activer (ce qui en fait fréquemment une brique) mais si vous parvenez à la résoudre alors c’est presque synonyme de victoire tant elle est forte : elle vous fait Piocher 3 cartes ! En terme de card advantage, ce n’est pas réellement du +3 puisqu’on perd 1 A.I.Land en main mais il n’en reste pas moins qu’elle peut littéralement renverser la partie à votre avantage.

 

Les Pièges

 

Les Pièges associés à @Ignister sont, pour ceux sortis à ce jour, difficilement jouables en compétition et le deck ne se prête de toute façon pas à l’utilisation de ce type de carte même si l’on en a vu apparaître quelques uns (plutôt génériques) dans les listes il y a un moment, comme Assaut Solennel.

Néanmoins, l’un d’entre eux peut retenir l’attention, il s’agit de Spectacle d’A.I. qui va terminer la Battle Phase après avoir Invoqué un ou plusieurs monstres. Dans une version un peu originale du deck, vous pouvez vous en servir pour Invoquer Golem de Terre, profiter du flottement qu’il offre sur le Terrain et aussi potentiellement amener Dragon Pare-Feu de Fluide Sombre à 4 Compteurs. Il y a toutefois deux défauts majeurs à cette carte : elle ne s’active que durant la Battle Phase, ce qui laisse tout le loisir à votre adversaire de s’en débarrasser avant qu’elle n’ait pu lui poser problème, et elle ne fait rien pour l’ennuyer lorsqu’il construit son terrain.

 

II/ Construire son deck @Ignister, oui, mais pas n’importe comment !

Agrémenter son Extra Deck

La base @Ignister ne prend que six places dans l’Extra Deck, ce qui laisse la possibilité de remplir les cases restantes avec plusieurs techs propres au deck et des toolboxes récurrentes.

Nous trouverons dans un premier temps le package Cyberse habituel pour OTK constitué de Transcodeur Bavard, Brouilleur de Mise à Jour et Accècodeur Bavard. Ces trois-là sont toujours redoutables lorsque vous jouez second dans le but de retourner un duel après avoir érodé toute la défense adverse. D’ailleurs, vous jouez des monstres Lien des six Attributs existants donc Accècodeur pourra littéralement anéantir un terrain avant d’attaquer pour clore la partie.

Toujours dans l’optique d’Invoquer L’Arrivée Cyberse à partir d’une seule carte, il est nécessaire de jouer un extender très connu des decks Cyberse : Mage Splash, parfait pour le « Link climb« . Ici, on le compte généralement en deux exemplaires afin d’en avoir un pour le combo du tour 1 et un autre pour le tour 3 afin d’assurer la présence de Accècodeur quelle que soit la situation.

Nous intégrerons aussi Wicckid Cyberse pour récupérer Bururu très facilement et Décodeur Bavard Chaleurâme pour Piocher. Ce dernier est vraiment bon dans @Ignister pour deux raisons : d’abord, comme dans Salamangrande, vous jouez de nombreuses handtraps donc si vous n’avez pas les moyens de vous protéger des interruptions adverses alors il est tout à fait envisageable de se rabattre sur ce monstre et ainsi gagner deux cartes (une durant votre tour et une au début du tour adverse) ! Ensuite, son Attribut (Feu) et son ATK (2300) sont tout aussi importants que son effet… Vous ne voyez pas ? Il peut être révélé par A.I. Vous Rencontre pour récupérer Achichi ! Jusqu’à présent, pour cela, il fallait compter sur Phénix de Feu qui n’est certes pas trop mauvais mais dont l’utilité sur le Terrain est assez limitée, contrairement à Chaleurâme.

Enfin, si vous avez suivi scrupuleusement tout ce que j’ai dit jusqu’à présent, il vous reste deux emplacements que vous pouvez compléter selon vos préférences. Par exemple, Dragon Quantique Cyberse qui peut protéger L’Arrivée Cyberse et Dragon de Sécurité qui requiert des Matériels on ne peut plus génériques, idéal pour recycler Nibiru, l’Être Primitif ou son Jeton (préférez Araignée Lien si vous ne jouez pas vous-même Nibiru afin de pouvoir enchaîner plus facilement avec Mage Splash puis Chaleurâme). Une autre option est d’inclure un deuxième Templier des Ténèbres @Ignister, ce que je conseille personnellement vu que vos adversaires chercheront à empêcher la bonne résolution de son effet.

 

Des staples, mon empire pour des staples

Comme dans l’Extra Deck, @Ignister tourne avec une base très réduite en Main Deck grâce à ses combos qui se lancent en une carte, ce qui lui permet d’avoir un maximum de freespots comme feu Farces-Gamins ou encore Sunavalon. En ce sens, @Ignister est en mesure de jouer la majorité des handtraps que l’on croise régulièrement mais aussi quelques cartes plus atypiques.

Dans un premier temps, pour que son plan de jeu aboutisse, le deck doit jouer Désignateur de la Suppression en raison de sa triple faiblesse face à Nibiru, Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage et Beauté Fantôme et Manoir Hanté. Quand bien même la carte est un quitte ou double constant (faire gagner la partie VS rester une carte morte en main), il faut limiter au maximu les chances d’être interrompu donc on ne fait pas la fine bouche et on mise sur les cartes à disposition. Au moins, @Ignister rentabilise Désignateur bien mieux que les autres decks.

Dans la même idée, Talent des Triples Tacitques est utile car l’effet de tuto de Enfant des Ténèbres sera très souvent visé par Floraison de Cendres ou Illusionniste d’Effet, tandis que Templier devra faire face à la menace de Beauté Fantôme qui attend son heure. Avoir TTT vous permettra soit de retirer cette dernière de la main de votre adversaire, soit de creuser dans votre deck en espérant Piocher directement votre Magie de Terrain.

Une autre possibilité est d’inclure Gouttelette de l’Interdit au Main/Side Deck. @Ignister n’ayant techniquement besoin que d’une carte pour démarrer ses combos, c’est une arme dont il fait une utilisation redoutable puisqu’il peut paralyser un terrain entier avant d’OTK lorsque vous jouez second.

En plus de ces options, Cynet Minage portera à 6 (en comptant 3*A.I. Vous Rencontre) le nombre d’accès à vos starters (Achichi, Pikari @Ignister) afin d’avoir au moins l’un d’entre eux en main de départ à quasiment chaque partie.

En terme de handtraps, le deck peut étonnamment se permettre de jouer Nibiru quand bien même celui-ci occupe une Zone Monstre Main (détail à première vue pas idéal vis à vis de A.I.Land). En effet, pendant que votre adversaire rassemblera ses monstres pour surpasser L’Arrivée Cyberse au combat, vous pourrez briser ses rêves en ravageant son terrain tout en conservant votre arme majeure puisque celle-ci ne sera pas Sacrifiée (non affectée). La plupart du temps, cela se soldera par un OTK au tour suivant.

Pour le reste des places disponibles, vous pouvez faire comme bon vous semble, sans toutefois oublier le nécessaire pour utiliser Désignateur (les cartes déjà citées et possiblement d’autres qui vous posent problèmes dans le format du moment).

 

Une autre vision du deck : jouer des extenders

Vous n’aimez pas l’idée de jouer vingt staples dans un deck ou vous êtes nostalgiques des débuts d’@Ignister ? Qu’à cela ne tienne, le deck est solide et ce n’est pas parce que vous allez tenter de faire le beau jeu qu’il deviendra injouable (n’allez pas trop loin non plus !). Une autre conception du deck consiste à jouer des extenders divers et variés afin de miser non pas sur un seul monstre impassable mais sur quelque chose de moins linéaire et plus fantasque. Par exemple, Code à Usage Unique est intéressante dans cette optique puisqu’elle offre « gratuitement » une protection contre les Pièges en la transformant en Linguriboh et Serpent Prohibitif protège vos monstres (notamment les plus faibles) du combat.

Voici une liste d’extenders communs que vous pouvez envisager et qui vous permettront de jouer, dans une certaine mesure, à travers quelques interruptions adverses :

 

Rejouer le spectacle d’A.I

En plus de ne pas vouloir un deck composé à 50% de staples, vous voulez vous amuser avec tous les monstres @Ignister, même les plus difficiles à exploiter comme le Rituel ? Pas de problème, c’est envisageable, mais attention car vous abandonnez définitivement l’idée de faire de bons résultats en tournoi ! Concrètement ce qui va changer dans cette vision du deck sont vos conditions de victoire : jusqu’à présent il s’agissait de L’Arrivée Cyberse et Accècodeur Bavard tandis qu’ici, ce dernier est remplacé par Dragon Pare-Feu de Fluide Sombre.

Les cartes comme Hiyari et Doshin deviennent aussi obligatoires au moins en un exemplaire pour aller chercher respectivement Rituel d’A.I. + Léviathan d’Eau et Fusion d’Amour A.I.. Cependant, Léviathan d’Eau peine à prouver sa valeur et il pourrait être plus intéressant de trouver un compromis avec Sorcière Cyberse, Magicien Cyberse et Cynet Rituel qui sont probablement plus efficaces, en plus de rendre possible le « Cyberse lock » (un monstre Lien + Dragon Quantique Cyberse + Magicien Cyberse pour empêcher l’adversaire d’attaquer et d’utiliser ses effets sur vos monstres). A cela s’ajoutent l’effet de Sorcière Cyberse qui Invoque un monstre du Cimetière ainsi que les Jetons de Cynet Rituel pour prolonger le tour ou redémarrer un peu après.

Ce genre de version peut toujours se permettre de jouer l’OTK Cyberse (Brouilleur de Mise à Jour + Transcodeur Bavard) et c’est aussi l’occasion de jouer quelques Magies/Pièges A.I supplémentaires.

 

De fausses bonnes idées, et des mauvaises

Une liste en vrac des cartes qui n’ont a priori par leur place dans un deck optimisé à l’heure actuelle, mais qui peuvent tout de même faire le spectacle pour certaines :

  • Gussari @Ignister n’est globalement pas bon (trop situationnel). Pas inintéressant dans le Cimetière mais Danmari est bien plus souvent utile.
  • Donyoribo @Ignister fonctionne essentiellement avec Phénix de Feu (dommages d’effet *2) et centrer le deck autour de cette stratégie n’aboutira certainement pas, notamment par manque de possibilités pour OTK. A la limite en Side Deck si vraiment vous y tenez et que le chrono vous effraie particulièrement, pour peut-être voler une victoire sur un malentendu…
  • Attaque TA.I. pour compléter le trio avec Donyoribo et Phénix de Feu, sans pour autant rendre la stratégie plus viable qu’elle ne l’était deux lignes plus haut tant ces trois cartes manquent d’intérêt en dehors de cet usage et ne font donc que rendre le deck bien moins stable.
  • Golem de Terre @Ignister requiert trop d’investissement pour son Invocation (une Brique de Fusion + une place dans un Extra Deck déjà serré) par rapport à ce qu’elle fait, malgré des effets corrects.
  • Léviathan d’Eau @Ignister a le même problème que Golem de Terre, avec une brique de plus à inclure que pour ce dernier.
  • Phénix de Feu @Ignister est, pour des raisons déjà évoquées, lui aussi trop dépendant de la situation pour s’avérer utile.
  • Vous et A.I. est intéressante dans un deck avec tous les @Ignister, bien que même dans ce contexte il s’agisse d’une carte que l’on joue en un seul exemplaire à tutoriser qu’on n’ira toutefois rarement chercher puisqu’il y a d’autres priorités.
  • A.I.Q n’est pas assez efficace en compétition, notamment parce qu’elle n’affecte que les monstres Lien.
  • A.I. Vous Défie offre beaucoup de flottement au deck mais n’a sa place que dans des listes avec un certain nombre de Cyberse avec 2300 ATK, ce qui n’est pas le cas des plus optimisées.
  • Ombre A.I. est vraisemblablement trop compliquée à rentabiliser, en plus de ne pas être particulièrement forte dans l’absolu. Elle semble taillée pour fonctionner avec Léviathan d’Eau qui est elle-même une carte dont la pertinence est discutable.
  •  

    III/Comment jouer @ignister ?

     

    Les combos décrits ci-après sont repris au début de la vidéo de présentation du deck.

     

    One card Combo :

    En fonction du starter que vous avez main de départ le début des one card combo diffère légèrement sur les premières étapes.

    Ancien combo :

    Celui-ci a pour but de placer L’Arrivée Cyberse @Ignister en terrain final avec Dragon Quantique Cyberse pour le protéger au combat. Néanmoins ce combo ne vous protège pas d’Accècodeur Bavard, ce qui explique pourquoi un nouveau combo un peu plus raffiné a vu le jour. Pour autant n’écartez pas ce set up de votre esprit car il reste très utile contre d’autres monstres susceptibles de surpasser votre Lien-6 au combat (Dragon Épéborrelle par exemple).

    Spoiler :

    Nécessite Achichi en rouge // Pikari @Ignister en jaune

    1. Invoquez normalement Achichi pour tuto Pikari // Invoquez Pikari pour tuto A.I. Vous Rencontre.
    2. Invoquez Enfant pour tuto A.I.Land, l’activer.
    3. Invoquez spécialement Pikari, ce dernier tuto A.I. Vous Rencontre // activez A.I. Vous Rencontre en révélant Chaleurâme et tuto Achichi.
    4. Activez A.I. Vous Rencontre en révélant Templier afin de tuto Doyon // Invoquez spécialement Achichi, ce dernier tuto Doyon.
    5. Utilisez Enfant et l’autre monstre que vous contrôlez pour invoquer Wicckid Cyberse.
    6. Invoquez Doyon via A.I.Land  dans une zone pointée par Wicckid.
    7. Activez l’effet de Wicckid comme premier maillon de la chaîne en bannissant Enfant et celui de Doyon comme deuxième maillon (ainsi vous ne vous exposez pas à Floraison de Cendres et Joyeux Printemps sur votre tuto). Dans l’ordre vous ajoutez le monstre invoqué normalement en début de tour puis vous allez tuto Bururu @Ignister.
    8. Utilisez les deux monstres que vous contrôlez pour invoquer Mage Splash. Activez l’effet de Doyon utilisé comme matériel Lien pour récupérer A.I. Vous Rencontre depuis le cimetière.
    9. A.I.Land invoque Bururu @Ignister, ce dernier envoie Danmari au cimetière.
    10. Activez l’effet de Mage Splash pour invoquer n’importe quel monstre @ignister depuis votre cimetière.
    11. Utilisez les trois monstres pour invoquer Templier dans la zone Extra Deck à votre droite ! (Important pour avoir suffisamment de monstre pour invoquer L’Arrivée Cyberse).
    12. Activez une dernière fois l’effet d’A.I.Land pour invoquer le monstre récupéré avec Doyon un peu plus tôt. N’activez pas tout de suite l’effet de Templier !
    13. Invoquez un deuxième Enfant dans la Main Monster Zone centrale qui est pointée par Templier.
    14. Activez l’effet de Templier ainsi que celui d’Enfant afin d’invoquer trois monstres depuis le cimetière : Pikari, Achichi et Bururu. Changez l’attribut d’Enfant en Eau, terre ou divin.
    15. Utilisez Bururu et Pikari pour invoquer Dragon Quantique Cyberse.
    16. Activez l’effet de Bururu pour faire revenir Pikari du cimetière.
    17. Utilisez Templier, Achichi, Pikari et Enfant pour invoquer L’Arrivée Cyberse à 4000 ATK.

    Notons aussi que ce combo vous demande d’utiliser vos deux Enfant, ce qui vous empêche de récupérer votre magie de terrain au prochain tour. C’est une autre raison pour laquelle ce combo n’est plus si joué actuellement : entre avoir deux monstres qui risquent de se faire battre par une seule carte et avoir un monstre avec un meilleur grind game et plus de gestion au cimetière, le choix se tourne plus vers cette deuxième option.

     

    Nouveau combo :

    Les premières étapes sont identiques au combo précédent, les choses vont changer à partir de l’étape 10.

    Spoiler :

    1. Voir combo précédent, étapes 1 à 9
    2. Activez l’effet de Mage Splash pour invoquer un monstre @ignister de niveau 4 depuis le cimetière.
    3. Invoquez Pégase du Vent en utilisant Bururu et le monstre invoqué par Mage Splash.
    4. Activez l’effet de Bururu pour invoquer l’autre monstre utilisé comme matériel de synchro.
    5. Invoquez Templieravec les 3 monstres que vous contrôlez.
    6. Activez une dernière fois l’effet d’A.I.Land pour invoquer le monstre récupéré avec Doyon dans une zone pointée par Templier dans le but d’activer son effet.
    7. Invoquer dès lors deux monstres d’attributs différents de ceux que vous contrôlez.
    8. Invoquez L’Arrivée Cyberse @Ignister à 4000 ATK avec les monstres que vous contrôlez.

    Grâce à ce combo, vous disposez d’une gestion en plus de l’interruption de Danmari, dès que votre adversaire surpassera L’Arrivée Cyberse au combat, vous pourrez bannir Pégase du Vent pour éviter un potentiel OTK. Ce combo est aussi plus économe en ressource puisque vous avez toujours un Enfant bien au chaud dans votre Extra Deck, ce dernier récupérera au prochain tour un autre exemplaire d’A.I.Land et, si vous avez accès à Contact A.I., vous pourrez refaire votre main !

     

    Combo OTK Accècodeur Bavard 8000 ATK.

    Généralement, si votre adversaire n’arrive pas à se débarrasser de L’Arrivée Cyberse lors de son tour, vous avez un Lien-6 qui ne demande qu’à être utilisé pour faire monter Accècodeur à 8300 ATK.

    Spoiler :

    1. Au tour 1 vous avez réussi le combo précédent et votre Tower est toujours fièrement présente sur le terrain.
    2. Eventuellement : détruisez un monstre avec L’Arrivée Cyberse pour avoir un jeton.
    3. Activez A.I. Vous Rencontre pour récupérer de nouveau Pikari que vous invoquez. Celui-ci tuto Renaissance A.I.dle ou Contact A.I. selon la situation.
    4. Invoquez Mage Splash avec le jeton et Pikari. Utilisez son effet pour invoquer un Ignister qui se trouve dans votre cimetière.
    5. Utilisez L’Arrivée Cyberse en le comptant pour un monstre, Mage Splash en le comptant pour deux monstres et l’Ignister invoqué depuis le cimetière (qui comptera pour un monstre) pour faire Accècodeur Bavard.
    6. Activez l’effet d’Accècodeur en ciblant L’Arrivée Cyberse pour qu’il gagne 6000 ATK
    7. Rasez le terrain adverse avec Accècodeur puis attaquez pour terminer la partie.

    Attention : vous vous exposez à Nibiru, l’Être Primitif !

    Si jamais vous n’avez aucune cible à détruire avec L’Arrivée Cyberse, passez directement à l’étape 2 et utilisez la magie de reborn que vous avez tuto pour avoir les deux monstres nécessaires pour vous débloquer. Généralement il sera intéressant de réinvoquer Achichi qui ira tuto un monstre, en cas d’interruption de part de l’adversaire vous pourrez toujours essayer de vous en sortir autrement.

    Dernier petit détail, réfléchissez avant de sacrifier votre monstre insensible aux effets pour Accècodeur. Si votre adversaire pose cinq cartes pièges durant son tour et que vous commencez à sortir Accècodeur, celui-ci peut très bien se prendre un Jugement Solennel avant d’avoir fait quoi que ce soit ! Tout dépend du match-up que vous rencontrez, sélectionnez les options que votre adversaire aura le plus de mal à contrer.

     

    Combo Accessode double frappe.

    Combo OTK très simple à réaliser et généralement très connu car on le retrouve dans plusieurs decks Cyberse comme Salamangrande. @ignister peut également le réaliser à partir d’une seule carte.

    Spoiler :

    1. Invoquez Achichi et récupérez Pikari // Pikari et récupérez A.I. Vous Rencontre qui vous permet de tuto Achichi.
    2. Invoquez Enfant des Ténèbres @Ignister avec le monstre que vous contrôlez pour récupérer votre magie de terrain.
    3. Utilisez l’effet d’A.I.Land pour invoquer Pikari ou Achichi.
    4. Récupérez Doyon @Ignister depuis votre deck.
    5. Invoquez Brouilleur de Mise à Jour avec les deux monstres que vous contrôlez.
    6. Invoquez spécialement Doyon @Ignister pour récupérer en main le monstre invoqué normalement en début de tour.
    7. Utilisez les deux monstres que vous contrôlez pour faire Transcodeur Bavard, activez l’effet de Brouilleur de Mise à Jour au cimetière (c’est obligatoire).
    8. Activez l’effet de Transcodeur Bavard pour réinvoquer Brouilleur.
    9. Utilisez les deux monstres pour invoquez Accècodeur Bavard, réactivez l’effet de Brouilleur pour qu’Accècodeur puisse attaquer deux fois. Petite subtilité : déclarez bien l’effet de Brouilleur en premier maillon de chaîne et celui d’Accècodeur en deuxième maillon afin de bloquer toute tentative de réponse de la part de l’adversaire !

    Néanmoins, ceci n’est que la manière la plus simple de réaliser l’OTK. Il existe une multitude d’étapes intermédiaire pour avoir plus de monstre lien d’attribut différents au cimetière afin de détruire un maximum de cartes ou bien juste pour épuiser les interruptions adverses jusqu’à ce que vous soyez certains que l’OTK passe.

     

    Un two cards combo

    Quoi de mieux que de contrôler une Tower ? Contrôler une Tower ainsi qu’un monstre qui va vous faire piocher vos Handtrap (et aussi vous éviter éventuellement les 2300 points de dommages de A.I. Vous Rencontre). Ce qui va changer ici c’est le moment où vous invoquez le Mage Splash : au lieu de le faire en début de combo vous allez vous en servir à la fin pour Chaleurâme.

    Spoiler :

    Nécessite Pikari @Ignister ou Achichi @Ignister + Renaissance A.I.dle.

    1. Réalisez les étapes 1 à 7 de l’ancien combo
    2. Utilisez Wicckid et Doyon pour invoquer Transcodeur.
    3. Activez l’effet de Doyon pour récupérer une magie depuis votre cimetière.
    4. Utilisez A.I.Land pour invoquez Bururu @Ignister, ce dernier envoi Danmari au cimetière.
    5. Activez l’effet de Transcodeur pour réinvoquer Wicckid.
    6. Utilisez les trois monstres que vous contrôlez pour invoquer Templier dans la zone Extra Deck à votre droite.
    7. Invoquez spécialement le monstre récupéré par Doyon grâce à A.I.Land.
    8. Invoquez Enfant dans la zone la plus à gauche pointée par Templier.
    9. Activez l’effet de Templier en maillon de chaîne un puis celui d’Enfant en maillon de chaîne deux. Lors de la résolution déplacez Enfant vers la gauche et changez son attribut en Terre ou Divin puis invoquez trois monstres dans les zones pointées par Templier.
    10. Invoquez Pégase et utilisez l’effet de Bururu pour réinvoquer l’autre monstre utilisé pour l’invocation synchro.
    11. Utilisez quatre monstres que vous contrôlez pour invoquer L’Arrivée Cyberse.
    12. Activez Renaissance pour spé n’importe quel monstre.
    13. Invoquez Mage Splash et activez son effet pour spé un monstre d’attribut autre qu’eau.
    14. Utilisez ces deux monstres pour invoquer Chaleurâme.

    Ce combo permet de piocher directement deux cartes pendant notre tour et celui de l’adversaire plutôt que d’attendre le tour 3 pour activer Contact A.I.. Ce sont toujours de potentielles interruptions supplémentaires qui viendront parasiter le jeu adverse et l’empêcher de surmonter la menace incarnée par L’Arrivée Cyberse. Il est aussi très facile à mettre en place puisque la simple combinaison de deux cartes Ignister peut permettre de le réaliser, en fait dès que vous pouvez dégager un des tutos principaux parce que vous avez déjà la carte en main, vous avez la possibilité de récupérer l’extender qui vous manque pour terminer sur Chaleurâme.

     

    Quelques astuces de gameplay.

    Au cours de cette partie j’ai majoritairement décrit les one card combo de l’archétype mais gardez à l’esprit que ce sont les play les plus basiques. En effet, en fonction du reste de votre main vous aurez plus ou moins d’option pour jouer autour des interruptions adverses ou augmentent vos palys possible. Le deck recèle une grande variété de possibilités et même si les one card combo sont techniquement les plus optimum cela ne veut pas dire pour autant que le deck n’est capable de faire que ça. Sans faire n’importe quoi, il est largement possible d’utiliser et de mélanger les différentes stratégies du deck pour surprendre l’adversaire.

    L’avantage est aussi que les effets sont globalement simples : je tuto, je récupère, je spé, j’envoie au cimetière… et donc facilement compréhensible. Là où ça devient complexe c’est au niveau des nombreuses interactions qui sont possibles entre les cartes. Voici quelques exemples d’astuces qui vous aideront je l’espère à appréhender davantage le deck.

    Jouer autour de Nibiru, l’Être Primitif

    Les one card combos que je vous ai proposé invoquent relativement tôt Mage Splash dans la chronologie de leur tour. Toutefois, si vous craignez que le météore ne vienne ruiner votre plan de jeu il faut plus se rabattre sur la base du two cards combo présenté, c’est à dire invoquer Transcodeur à la place du Mage. Ainsi, même si votre adversaire active son Nibiru sans que vous ayez Désignateur de la Suppression, vous pouvez toujours utiliser le jeton de ce dernier pour invoquer Araignée Lien, utilisez votre magie de terrain pour invoquer un Ignister et partir Mage. Il ne vous reste plus qu’à utiliser son effet pour réinvoquer n’importe quel Cyberse d’attribut différent pour au moins terminer sur Chaleurâme et piocher.

    Il est néanmoins possible d’émettre quelques critiques vis-à-vis de cette stratégie. Invoquer Transcodeur plus tôt dans la partie demande un certain gâchis de ressources car quoi qu’il arrive Templier demandera trois monstres. Là où vous n’en perdiez virtuellement qu’un avec Mage, ici vous en perdez l’équivalent de deux, sans compter que cela vous prive d’option pour le tour suivant. En effet, pour réaliser votre OTK au tour 3, vous devrez alors vous passer de Transcodeur et composer uniquement à partir de votre deuxième exemplaire de Mage. Cela diminue donc légèrement vos options ou vous force à passer par des chemins détournés mais bon, si vous devez jouer autour de Nibiru il n’y a pas vraiment d’autre choix possible… Entre deux maux il faut choisir le moindre.

     

    Contact A.I., une carte capitale à utiliser

    Au premier tour cette carte vous importe peu, sauf main exécrable avec elle et deux exemplaires de votre magie de terrain. En revanche, à partir de votre deuxième tour de jeu il devient capital de la récupérer et de l’activer. Si vous ne gaspillez pas toutes vos copies d’Enfant vous accéderez facilement à une deuxième magie de terrain, et si la première a été détruite entre temps il vous suffit de la poser du cimetière puis de l’activer grâce à son dernier effet. Ensuite il faut avoir eu la possibilité de recycler Pikari ou toute carte vous permettant d’y accéder car c’est lui qui ira vous chercher Contact. Plus qu’à activer la bête et piocher trois cartes, le card advantage (CA) que vous réalisez à chaque fois vous débloquera de nombreuses options, piocher c’est sans doute la meilleure chose que l’on puisse faire dans Yu-Gi-Oh!

    A noter que Chaleurâme change (encore) la donne ! Et oui ce nouveau monstre est bien plus impressionnant que l’on pourrait le croire. Avant qu’il ne soit imprimé, Contact était globalement le seul moyen de faire du CA dans le deck et de trouver les cartes qui vous permettent de revenir dans la partie. Cependant avec Chaleurâme vous pouvez piocher à peu près le même nombre de cartes mais sur votre tour et celui de l’adversaire, ainsi si vous trouvez vos Handtrap elles peuvent être utilisées dans la foulée plutôt que d’être morte en main au tour 3. Cependant le combo qui vise à sortir Chaleurâme et L’Arrivée demande d’utiliser vos deux Enfant le même tour, il vous sera donc encore une fois plus difficile d’accumuler de vraies ressources pour le tour 3. Vous devrez donc choisir entre tout miser sur votre tour 1 ou jouer moins agressivement mais plus longtemps dans le temps.

     

    IV/Decklists

     

    @ignister optimisé :

     

    [analyse]@ignister

    L'Arrivée Cyberse @Ignister

    Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
    Format de Tournoi : Avancé
    Créé par newmatt
    le 22 février 2022


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    @Ignister tounoi

    Pikari @Ignister

    Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
    Format de Tournoi : Avancé
    Créé par MinatoAmatsu
    le 19 août 2021


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    US FR

    Liste de Cartes

    Main Deck (47)
    Monstres (25)
    2 Nibiru, l'Être Primitif2 Nibiru, the Primal Being
    1 Gatchiri @Ignister1 Gatchiri @Ignister
    1 Danmari @Ignister1 Danmari @Ignister
    1 Addition Mathmech1 Mathmech Addition
    3 Circulaire Mathmech3 Mathmech Circular
    1 Doyon @Ignister1 Doyon @Ignister
    3 Pikari @Ignister3 Pikari @Ignister
    1 Sigma Mathmech1 Mathmech Sigma
    1 Bururu @Ignister1 Bururu @Ignister
    3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps3 Ash Blossom & Joyous Spring
    3 Achichi @Ignister3 Achichi @Ignister
    2 Corbeau D.D.2 D.D. Crow
    1 Hiyari @Ignister1 Hiyari @Ignister
    2 Illusionniste d'Effet2 Effect Veiler
    Magies (19)
    3 A.I. Vous Rencontre3 A.I. Meet You
    1 Combativité A.I.1 FA.I.ghting Spirit
    1 Contact A.I.1 A.I. Contact
    3 Cynet Minage3 Cynet Mining
    3 Désignateur de la Suppression3 Crossout Designator
    1 Équation Mathmech1 Mathmech Equation
    3 Ignister A.I.Land3 Ignister A.I.Land
    3 Petit Monde3 Small World
    1 Renaissance A.I.dle1 A.I.dle Reborn
    Pièges (3)
    3 Infini Éphémère3 Infinite Impermanence
    Extra Deck (15)
    1 Pégase du Vent @Ignister1 Wind Pegasus @Ignister
    1 Accècodeur Bavard1 Accesscode Talker
    1 Alembertien Primathmech1 Primathmech Alembertian
    1 Araignée Lien1 Link Spider
    1 Dragon de Lumière @Ignister1 Light Dragon @Ignister
    1 Transcodeur Bavard1 Transcode Talker
    2 Enfant des Ténèbres @Ignister2 Dark Infant @Ignister
    1 Brouilleur de Mise à Jour1 Update Jammer
    1 Décodeur Bavard Chaleurâme1 Decode Talker Heatsoul
    1 G Golem Cœur de Cristal1 G Golem Crystal Heart
    1 L'Arrivée Cyberse @Ignister1 The Arrival Cyberse @Ignister
    1 Mage Splash1 Splash Mage
    1 Templier des Ténèbres @Ignister1 Dark Templar @Ignister
    1 Wicckid Cyberse1 Cyberse Wicckid
    Réserve (15)
    2 Cyclone Cosmique2 Cosmic Cyclone
    1 Le Plumeau de Dame Harpie1 Harpie's Feather Duster
    3 Orage Foudroyant3 Lightning Storm
    3 Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres3 Dark Ruler No More
    3 Raigeki3 Raigeki
    3 À Forces Égales3 Evenly Matched


     

    Deux listes qui ont été build dans une optique purement compétitive (Merci à MinatoAmatsu d’avoir proposé la sienne).

    Chacune reprend les points vus dans l’article, toutefois la première a été mise à jour avec la sortie de Décodeur Bavard Chaleurâme. Sa présence permet d’éventuellement remplacer Talent des Triples Tacitques par d’autres Handtrap vu que nous avons dorénavant des possibilités supplémentaire. A côté de ça nous avons (à quelques différences prêt par rapport aux deux listes) les douze copies de starter évoquées précédemment, dix autres cartes @ignister et dix-huit staples.

     

    @ignister budget

     

    [analyse] @ignister budget

    Linguriboh

    Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
    Format de Tournoi : Avancé
    Créé par newmatt
    le 22 février 2022


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    Ici une liste budget avec des cartes dont le prix est inférieur à 10€. Les cartes les plus chères ont été remplacé par des monstres susceptible de jouer un rôle plutôt similaire mais cela reste léger, s’il existait une alternative budget à Accècodeur Bavard ou Dragon Épéborrelle et tout aussi efficace cela se saurait. Le côté Handtrap/staples a aussi été oublié au vu du prix de celles-ci (excepté Inifini Éphémère, réédité dans un Deck de Structure au moment de la rédaction), ne reste donc que des valeurs sûres telle qu’Assaut Solennel. Enfin vu qu’il n’y a pas vraiment de protection vis-à-vis des interruptions adverses il me paraît nécessaire de passer par Linguriboh et Appelé par la Tombe.

     

    A.I. show !

     

    [analyse] L'A.I. show

    Spectacle d'A.I.

    Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
    Format de Tournoi : Avancé
    Créé par newmatt
    le 22 février 2022


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    Une liste farfelue mais très amusante avec peu de potentiel compétitif. L’objectif est de faire une version la plus pure possible avec notamment l’absence de Staples mais aussi le retour de cartes qui ne sont pas spécialement injouables, juste beaucoup trop situationnelles ou trop lente dans un format compétitif.  Cependant le deck peut rester frustrant pour la personne avec qui vous jouez : cette dernière pourrait mal prendre le fait de devoir affronter un monstre invincible si elle ne dispose pas de moyen de vous empêcher de l’invoquer ou de le détruire au combat.

     

    V/Les points forts/les points faibles ; face au méta

     

    Les points forts :

    • Un deck très stable qui rappelle un peu Farce-Gamins du temps de Miaou-Miaou-Mu Farce-Gamins avec une one card combo très puissante complétée par de nombreuses staples. Toutefois on ne retrouve pas la même capacité de grind ici, ni le même aboutissement de plan de jeu.
    • Une grande variété de play possible en dehors des combos principaux. Ce n’est pas parce que le deck est optimisé pour sortir L’Arrivée Cyberse le plus fréquemment possible qu’il est enfermé dans cette option sans marge de manœuvre.
    • Un très bon match-up contre les decks qui ont tendance à jouer beaucoup de piège : L’Arrivée Cyberse est quasi impassable.
    • Plusieurs armes pour OTK, possibilités de se créer plusieurs fenêtres pour gagner.
    • Un grind game plutôt correct qui s’illustre surtout par le fait de pouvoir OTK de trois manières différentes, de la plus efficace à la moins efficace (Accècodeur Bavard 8ooo ATK > à l’OTK Cyberse avec Transcodeur Bavard > à l’OTK avec les monstres Ignister qui remplissent le terrain).
    • Beaucoup de free spot pour adapter le deck au format
    • Une condition de victoire qui change pour un deck combo : pas de terrain remplie de negate mais une Tower !
    • Immunisé à de nombreuses cartes go second telles que Gouttelette de l’Interdit, Super Polymérisation etc…
    • De nombreuses directions amusantes à donner au deck avec des plans de jeu originaux même si difficilement viables en compétition.

     

    Les points faibles :

    • Une condition de victoire qui nuit à l’interaction entre les joueurs : côté binaire des duels qui se résume à si l’adversaire peut passer L’Arrivée Cyberse @Ignister lors de son tour ou non.
    • Difficile d’avoir des mains équilibrées : parfois vous aurez trop de cartes d’engine sans Handtrap ou de staples ou inversement. De ce fait soit vous pourrez jouer mais vous serez vulnérables à certaines interruptions soit vous ne pouvez pas jouer et il n’est pas exclu que votre adversaire arrive à remporter la partie malgré vos interruptions.
    • Combos principaux rébarbatifs, pas de vraies lignes de plays différentes et un gameplay qui s’est linéarisé avec la sortie des supports (attention, ce n’est vrai que pour les combos principaux encore une fois !).
    • Un deck avec des shoke point très précis qui vous stoppent net dans votre élan.
    • Certaines Handtraps comme Nibiru, l’Être Primitif et surtout Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage vous forcent à passer un tour sans rien sur le terrain.
    • Restreint aux monstres Cyberse, ce qui n’offre pas la possibilité de récupérer une ou deux Win Condition génériques supplémentaires.
    • La nécessité de jouer Désignateur de la Suppression qui vous force à rentrer des cartes « inutiles » qui prennent la place de meilleures cartes, renforce également le côté quitte ou double du deck.
    • Jeu en second difficile avec les nombreuses floodgate ou les cartes de stun en général
    • La présence de monstres tel que Déesse des Enfers du Monde Fermé ou Dragon Mégaflotte Chimeratech peuvent très rapidement ruiner tous vos efforts et vous laisser sans défense.
    • Dépendant du cimetière, comme de nombreux deck mais donc très sensible Migrateur Dimensionnel régulièrement joué dans ce format.

    Est-ce que je vais gagner avec ce deck ?

    D’un point de vue compétitif @ignister tient correctement la route même s’il ne fait pas partie des meilleurs decks du moment. C’est un deck solide qui peut OTK de plusieurs manières différentes et plutôt bien contrôler le premier tour de l’adversaire à l’aide des nombreuses Handtraps qu’il peut jouer. Placer L’Arrivée Cyberse vous fera automatiquement gagner contre des decks qui n’y sont pas préparé mais vous donnera aussi un sacré avantage contre les deck très orienté contrôles avec de nombreuses cartes pièges car celles-ci seront inefficaces. Cependant le deck est très sensible à différentes Handtrap, notamment celles sur Templier des Ténèbres. La stabilité du deck est également correct avec un nombre de starter suffisamment conséquent mais il n’est pas à exclure qu’une main particulièrement mauvaise vous fasse passer votre tour sans rien faire ! Il n’est tout de même pas anecdotique de voir sortir des mains pleines de staples et de Handtrap sans starter.

    Le deck dispose également de match-up très difficile, notamment les deck qui jouent Monde Zombie vu que votre Extra Deck demandera régulièrement des monstres Cyberse pour être utilisé. Le deck occupe donc une place assez particulière, terrifiant par sa stratégie qui consiste à rendre l’adversaire impuissant mais aussi très dépendant de ce qu’il affronte et des armes dirigées contre lui.

     

    VI/Et mon porte-monnaie, il va aimer ?

     

    La base @ignister est devenu très abordable avec le temps et les rééditions dans les Méga Tin 2021. Le seul qui échappe à cette règle est Bururu @Ignister qui n’a pas eu droit à sa réimpression et dont les prix débutent à 2 ou 3€. Le reste peut être trouvé en dessous de la barre des 1€ (pas en français cela dit), il est même envisageable de se faire le deck en rareté maximum car les premières éditions ne dépassent pas les 5€ pour le moment.

    Parlons maintenant du sujet qui fâche : les staples. Les handtraps sont toujours assez chère voire très chère malgré leurs rééditions. Nibiru, l’Être Primitif tourne autour des 10€ l’unité et Floraison de Cendres et Joyeux Printemps environ le double. De son côté la cote de Désignateur de la Suppression s’est stabilisé à environ 25€ l’unité pour les premières offres. Côté « bonne » nouvelle, Talent des Triples Tacitques est lui aussi descendu mais va chercher dans la même gamme de prix que Floraison. Heureusement, du côté des cartes bon marché nous avons Illusionniste d’Effet à environ 2 ou 3€, Inifini Éphémère qui va plus chercher dans les 5€ et Cynet Minage à environ 1 ou 2€.

    Du point de vue de l’extra deck, en excluant Accècodeur Bavard qui est toujours à plus de 40€, le reste ne vaut absolument rien. Néanmoins les cartes de side que j’ai pu citer dans cet article sont pour la plupart très onéreuses.

    En utilisant l’outil Shopping wizzard de Cardmarket et en partant de 0, langue anglaise, sans préciser l’état, je suis arrivé au prix suivant :

    Sans Handtrap ni les staples (à l’exception de minage et des monstres de l’extra, sauf Access) : environ 38€ = 30€ de cartes + 8 de frais de ports

    Avec staples : 400€ = 350 de cartes et 50 de frais de ports

     

    Conclusion

    Pour résumer, @ignister est un bon deck pour s’initier au jeu compétitif. Il dispose d’un combo simple et limpide aboutissant à une Tower très puissante mais dispose aussi de solution de secours en cas de pépin. Le fonctionnement du deck est facile à appréhender, ce qui permet de le prendre en main relativement facilement, mais dévoile tout sa complexité à mesure que l’on apprend à le jouer. Même si la finalité des combos n’est pas très fine (1 : Tower ; 2 : OTK), le déroulement du tour vous offre une certaine variété de possibilité, ce qui permet de s’essayer à trouver le play le plus efficace et/ou le moins dangereux dans une situation donnée. Vous vous exercez ainsi au mind game, à la gestion des ressources et à faire les bons choix en partie, rien de mieux pour s’améliorer. Et même si vous perdez une partie sur le fil, alors que vous étiez sur le point de la gagner, posez-vous la question « qu’est-ce que j’ai mal fait ? ». Sans être méta, le deck ne se laisse pas faire facilement, il y a donc fort à parier qu’en corrigeant vos missplay vous gagnerais plus souvent. C’est un deck que vous apprécierez jouer si faire régulièrement la même chose dans les grandes lignes ne vous fait pas peur.

    A l’inverse, si vous détestez les decks plaçant des Tower pour ensuite regarder ce qu’il se passe sans pouvoir vraiment réagir (excepté par l’utilisation de Handtrap), vous devriez passer votre chemin. De même, le deck n’a accès à aucune vraie forme d’interruption à l’exception de Danmari @Ignister vu que ses cartes le restreigne à l’invocation de monstres Cyberse. Cela a ses avantages (sentiment de jouer un deck « unique ») mais aussi ses inconvénients (au revoir Apollousa, Arc de la Déesse ou Halqifibrax Crystron). Une dernière chose, le deck sera extrêmement frustrant si vous le jouez dans un format non compétitif car peu de deck ont d’eux-mêmes les armes pour arrêter/surpasser la Tower @ignister.

    En espérant avoir réussi à vous faire aimer le deck ! A.I vous dit à bientôt

     

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    Analyse rédigée par newmatt. Merci à Ryokai08 pour son aide, à Joeri_sama pour m’avoir autorisé à citer sa vidéo et aux duellistes de Faeris pour leur aide sur la vidéo.

    posté par newmatt le [02/04/2020]



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